欧洲经济蒙上厚重阴霾,能源危机、粮食危机接踵而至,债务危机、**危机一触即发,持续不断的地缘冲突更使得前路充满不确定*。欧洲经济的突破点和复苏点在哪里?

电子游戏以其所潜藏的巨大经济、文化和教育价值,得到欧洲议会的重视。12月8日,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒*票数,正式通过有关电子游戏的决议,列出38条政策方向,鼓励游戏业发展,以此敦促欧洲委员会和欧盟理事会制定长期的电子游戏战略,扶助全欧“电子游戏生态系统”的发展。

如何看待这38条“游戏新政”?欧洲的做法可给我们一些启示:对游戏少一些情绪*和惯*的批评,多一些客观理*的分析,面对现实问题和发展趋势,从战略层面加强顶层设计,扬长避短,和发展并重,才能在未来的国际文化竞争中夺得先机和占领阵地。当其他**把游戏当作**文化战略时,我们不能还在纠结游戏利与弊,更不能一味的防和堵,而要有自信和能力,加强对游戏的和治理,我们也需要学习欧洲,重新正视游戏的功能和价值,使其在对外文化交流传播发挥更大作用,成为国际文化贸易的新动能、**文化形象塑造的新亮点和**文化软实力的新增长点。

一、提高对游戏产业的战略认识

38条新政,着眼于从战略层面改变认知,对电子游戏的重要*作出了多维度论述。此次决议的主要推动者、欧洲议会议员Laurence Farreng在表决前的辩论**中表示:“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠**危机中**正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望的视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略。”

欧洲的这项决议中重新认识游戏的多重价值:强调“电子游戏将会是欧洲文化遗产的一部分,因此需要对游戏进行保存和宣传。组建资料库,对具有文化影响力的欧洲游戏进行保存,确保其在未来可以被游玩。”决议还提出“凭借沉浸式体验的特点,电子游戏具有对欧洲历史、身份、价值和多样*进行宣传方面的潜力,将为欧洲软实力做出贡献。”“电子游戏在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,并能够鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域。”“要创建一个 “欧洲电子游戏”标签;举办试点项目“理解欧洲电子游戏的价值”,目的为提升对电子游戏领域的价值、对其对各领域立法和政策影响的认知。”

除了欧洲,韩国和**已经将游戏产业从经济价值上升到“文化软实力”的高度,把游戏当作国际文化竞争的新战略,从**层面有计划、有步骤、有意识、有目的地推进。

1995年,**提出“文化立国”战略,将“向世界传播**文化”作为重要任务。**游戏公司推出《三国志》《信长的野望》《大航海时代》等以真实历史题材为蓝本的游戏,以及《最终幻想》等游戏,以宏大世界观为指引,发展至今均成为经典。全球电子游戏90%以上硬件市场、50%以上软件市场为**厂商控制。电子游戏不仅是**经济的重要支柱,还成为“酷”**的全球传播代表。

韩国游戏产业发展于20世纪70-90年代,最初为美日游戏代加工国。1998,年亚洲**危机后,为克服经济危机,韩国《新知识产业培育案》浮出,提出“文化立国”的**战略,2000年-2005年期间,韩国PC网游迎来快速发展期,《天堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》《奇迹MU》等经典游戏**上线,并向全球输出。2008年,《地下城与勇士》《永恒之塔》等作品让韩国游戏产业迎来新一轮增长,韩国游戏产业至此脱离**游戏产业影响。这不仅维护了韩国民族文化的***、保护产业发展,还将韩国游戏培育成具有国际竞争力的产业。

游戏对人们生活方式、精神世界、文化观念的影响力之大,远远超乎我们的想象和认知。日韩游戏产业源于美国,但通过创造,融入本国文化和价值观,成为**“文化自主”的代表,**增强了**和国民的自信度。游戏产业已经成为日韩在国际舞台上破除文化壁垒、创造友好外交、为政治经济发展服务的重要载体。以此为鉴,我们也需要重新正视游戏的功能和价值,使其在对外文化交流传播发挥更大作用。

二、游戏产业需要“生态系统”

这项关于电子游戏的法案之所以能在欧洲议会被表决通过,是因为电子游戏和电子竞技产业日渐升高的影响力。在法案中,论证游戏在经济领域举足轻重的地位:目前,欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元,全欧拥有4900家游戏工作室和200余家游戏发行商,雇员总数98000名,其中女*占20%;半数的欧洲人认为自己是游戏玩家,其中半数为女*;游戏玩家平均年龄为31.3岁,6-24岁的年轻人中有高达70%玩过电子游戏。特别是在新冠**危机中,电子游戏是**正向增长的领域。

电子游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,启发和影响了电影、书籍等其他文化媒体。作为“复杂的创意作品”,游戏是技术和艺术的“集大成”,既引导时尚文化,又激活传统文化;既是文化创意产业与科技发展的融合,

2022年10月,中国游戏产业研究院、*****相关课题组发布的报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》,将“游戏技术”定义为在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目的的技术集群;因其可交互、高**、强沉浸、实时渲染等技术特*,游戏技术正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进“数实融合”发展的重要技术工具箱。报告首次提出了跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。游戏和技术互相促进,在彼此共生中形成新的社会生产力,游戏技术将成为数实融合社会的下一代重要基础。

游戏产业的发展需要生态——从游戏创意人才、工作室到中小企业、平台公司,从IP到**。就电子游戏新战略而言,要加强获得人才和融资的机会,解决数字技能的短板,并提供可靠的基础设施和连接,并确保相关利益方参与,充分考虑到未来的挑战和游戏行业的快速变化。

欧盟对欧洲工作室在全球市场头部竞争中的缺位表示担忧。尽管欧洲拥有多家优质的游戏工作室,但主要的游戏平台服务提供商和大型发行商都来自欧洲以外的**。因此,该会议呼吁欧洲委员会和成员国认可电子游戏产业在寻找和发掘创意型人才中所扮演的重要角色,

民营资本是欧盟的电子游戏业发展的主要推动力。但这次法案后,可以预见,而且将通过顶层设计、系统思考和生态培育,全方位提高欧洲游戏的整体实力,进一步加速欧洲游戏产业的发展,将有助于提升欧盟的文化软实力。

“38条新政”中不回避问题,直击痛点,呼吁市场和联手推进欧洲游戏产业发展。比如,欢迎Creative Europe 和 Horizon Europe计划通过具有欧洲价值的目标,为欧洲电子游戏部门提供****”。令人惊讶地是,随即话锋一转,在政策中就直言不讳地痛击现实问题:“但遗憾的是,该计划提供的****数额较低,且考核的资格和标准并不总是适合该领域开发者、特别是中小企业的需要。因此,要加大对**和培训的支持和**,在所有成员国中**限度地创造游戏机会,鼓励发展和保留欧洲人才;呼吁委员会支持有助于发展更具竞争力的欧洲电子游戏的公共和私人举措”。紧接着又提出几条有针对*的解决办法:各国应通过欧盟**援助规则,考虑创建一个“欧洲电子游戏”标签,促进全球范围内对欧洲产电子游戏的认知和传播;强调IP对电子游戏增长和**的重要*……

38条“新政”中,有32条是关于鼓励、强调、坚持的内容,有6条是关于限制和的内容,这体现出客观理*的态度。

其中,确保合同公平、收入合理,工作环境能确保生理和心理健康;消灭不合理加班、无加班费加班,明确电子游戏开发商有责任为员工创造一个健康和公平的工作环境。

也有对游戏内容的要求:确保电子游戏中女*形象的准确、平等,不诉诸刻板偏见,游戏开发的各个环节都需要确保为女*争取平等,与*剥削和歧视作斗争。同时,欢迎欧洲委员会针对不平等的商业实践推出相关的操作准则。

针对开箱游戏,必须推出相关解决方案,尤其是针对未成年人及其父母。呼吁欧洲委员会和成员国对游戏商业化系统进行相关的立法,对“Pay-to-Win”和依赖运气机制的游戏进行限制,以一切手段保护玩家不受掠夺***机制的**。

高强度电子游戏或导致**和**行为。职业电竞选手由于缺乏运动、长期面临高压力、工作和生活难以分离,职业生涯普遍较短,因此更难进行职业过渡。欧盟在处理电子游戏相关事宜时应当采取负责任的态度,在维持健康生活方式、鼓励现实交流的基础上鼓励电子游戏。

科技历来是一把“双刃剑”,人类在利用一项科技创新成果带来的益处时,原则上不可能排除其不利影响。对游戏情绪*的价值判断,不利于我们真正理解游戏及其背后技术的全貌。法治、、规则的意义就在于作出必要约束,划定边界,从而激励、保护、促进、创新科技进步和社会发展,但绝不能因噎废食,更不能止步不前或自废武功。毕竟,发展才是硬道理,文明是在解决点点滴滴的问题中向前迈进的,开放包容才有创新试错的机会,客观理*才有稳定发展的信心,激发活力才有百舸争流的新*面。

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