近日,并开展了针对**游戏用户的调研与访谈工作,从多个维度进行了市场专题分析,旨在从行业一线视角挖掘更多对出海**游戏市场游戏有帮助的观点。

2024年**游戏市场规模预计将达到2.1583万亿日元,约合1019亿***,位居世界第三

2023年,**游戏内容市场规模(硬件除外)为1.858万亿日元,较2022年增长2%

长线用户占比高,超4成用户游玩单款产品超过3年

超六成用户偏好日系动漫风格,写实、卡通、像素风等也有一定受众

**游戏市场规模持续增长,但企业受国际汇率影响较大

2023年,**游戏市场规模为2.1255万亿日元(约合1070亿***)。2024年预计将达到2.1583万亿日元(约合1019亿***),整体市场规模呈现出稳定增长的态势。

注:中国央行汇率中间价,**日元JPY兑***汇率:2024年:100日元=4.7233元***;2023年:100日元=5.035元***;2022年:100日元=5.1261元***

从2024年收入规模来看,**是全球第三大游戏市场;按用户数量计算,**是全球第八大游戏市场。**也是中国游戏出海的重点市场之一,因此,深入了解**游戏市场的基本情况及其特征,对于中国游戏企业在该市场的成功布*与运营具有至关重要的意义。

**游戏平台占比**,家用主机全球影响力较强

2023年,在**游戏市场中,**游戏也是国内开发者重点布*的游戏领域。同时,**家用主机市场总体规模达到6540亿日元,其中主机软件(含**内容)3865亿日元,主机硬件2675亿日元。**主机游戏在全球范围内具备较强影响力,

2023年,**游戏用户约为5553万人,较上年增长2.8%,超过2021年峰值。大量用户居家推动了**游戏**的发展。

从平台分布来看,家用主机用户位列第二共2971万人, PC游戏用户占比最小共1445万人。此外,还有215万潜在游戏用户以及1420万非固定用户。**游戏用户层级丰富,

男***用户占主导,大龄用户占比较高

从*别比例来看,**男***用户占比为57%,女***用户占比43%,男*用户占比高于女*用户群体。

从年龄构成来看,整体分布呈现均衡态势,其中45岁以上的资深游戏用户群体占比高达37.8%。这与**游戏产业的起步较早有关,自上世纪80年代以来,**便开始大力发展游戏产业,并在此过程中积累了庞大的用户基础。

*****200移动游戏中,中国发行商数量增速**于其他**

在**流水***200的移动游戏发行商**排名榜单中,中国发行商的数量从2021年的50家增长至2024年的60家,****于其他**。这一现象因中日市场在文化、用户偏好等方面高度契合,成为中国游戏企业出海**。且**游戏市场成*、用户付费意愿强,为中国游戏出海增添动力。

角色扮演、卡牌类游戏流水占比高 但也出现下滑趋势

2024年,**移动游戏市场中,角色扮演类游戏的流水份额居于首位,高达31.02%,卡牌类游戏紧随其后,其流水份额为13.91%。尽管这两者仍然保持着头部玩法类型的地位,但它们的流水份额却均出现了**的下滑,这预示着**移动游戏市场正朝着玩法多样化的方向发展。

在**移动游戏用户的游戏习惯层面,七成用户习惯于**进行游戏。在游戏玩法设计的层面,开发者需要慎用社交、竞技等相关元素拉动用户游玩与充值,

**移动游戏用户对于团队向的游戏内容感兴趣程度较低,反而偏好轻度休闲向的游戏内容,尤其对碎片化游戏较为看重。此外,长线内容、收集、音乐、养成等游戏本身的内容都是用户所看重的,这一点与国内的差异*也需要注意。

长线用户占比高,超4成用户游玩单款产品超过3年

长线游玩是**移动游戏用户最重要的特点之一,超4成用户游玩单款产品超过3年。长线用户对开发者价值高,但竞争难度较大。所以,创新*产品若在**布*迅速,后来者便很难撬动市场。而且,**移动游戏市场也因用户特*相对固化。

游戏类型和游戏的世界观/题材是**移动游戏用户长线留存最看重的两项原因,碎片化游戏时间位列第三。老游戏对于用户来说游戏过程更为轻松,配合用户喜欢游戏的故事/剧情、音乐、**等内容,运用碎片化游戏时间也能拥有较好的体验。**移动游戏用户并不看重,因此**移动游戏产品多具备长线生命力。

人物解锁是**移动游戏用户最愿意进行付费的项目。因此,**移动游戏普遍存在抽卡、角色养成相关的系统,进而强化用户的付费意愿。因此,开发者也需要强化对角色的创造,并突出角色本身的个*与故事,进而吸引更多游戏用户。

调研显示,日系动漫风最受**移动游戏用户青睐,占**优势。日漫本身在全球范围内都具备广泛的用户基础,因此定位多个市场的开发者可选此风格进行尝试。此外,写实、卡通、像素风等也有一定受众,而其他画风偏好度低,建议进日市场企业选这四类画风以降低风险。

从故事题材来看,**用户更偏好于幻想/奇幻题材,这也是现阶段主要移动游戏产品采用的文化背景。这一题材对于开发者来说也较为友好,幻想/奇幻题材在创作时往往不用考虑历史环境、文化背景等深层次内容,对于产品的剧情、对白等内容限制更小,更有助于用户接受相关产品。

本土化操作方式、语言、代言人等内容较受重视。同时,中国出海**产品基本以现代、奇幻、科幻题材为主,占比约7成,历史、民族精神、宗教信仰、本地化俗语等本地化难点与风险较高的维度则较少涉及。

**移动游戏用户了解新游戏长视频平台是**选择,约三成用户在 长视频平台获取内容。朋友、玩家推荐排第二,**市场渠道分散且相对均匀,挖掘多元化获客方式。

与其他地区不同的是**用户比较重视游戏世界观,

可与搞笑艺人等KOL联动

**对于搞笑、可爱风格的元素**占比更高。搞笑元素可以与搞笑艺人、脱口秀艺人等KOL联动,可爱风格则有助于突出日系动漫风产品本身的特*,日系动漫风本身在展现“可爱”的内容层面就有利,游戏开发过程也需要注重这一元素。

提高游戏的**度和品牌影响力,提高用户群体凝聚力,因此手游联动逐渐成为一种流行的营销策略。在联动方向层面,此外,音乐、**、综艺等内容也较受欢迎。

出海策略实践

**各细分领域游戏用户分布情况基本与市场规模一致,其中最为庞大的移动游戏用户群体,在2022年小幅下跌后再次迎来大幅增长,主机游戏拥有稳定的用户基础,连续多年保持微增,PC游戏用户也在2023年重新实现了正增长。

**游戏在不同平台都具备较为广泛的用户基础,因此全球范围内流行的产品多平台上线策略或将取得不错的成功。同时也能看到,不同平台的用户游戏类型偏好是具备较高相似*的,例如RPG和模拟类游戏都是不同平台用户偏好前三的游戏类型,这也为多平台游戏的成功发行奠定了基础。

S1:平台选择 | 注意不同平台特*

S2:本地化与合规 | **用户对本地化要求较高

S2:本地化与合规 | **合规要点提示

**法律和游戏行业也有与中国大陆不同的合规要求。

**市场封闭*较强,以降低风险并提升成功率。

**头部移动游戏运营时长整体呈现出稳步上升的趋势,2024年运营时长超过10年的头部游戏已经达到了28款。即便游戏已经运营多年,用户依然保持着对这些游戏的付费意愿,这进一步印证了**移动游戏市场中长线运营非常重要。

**市场依赖长期品牌建设,需避免“买量至上”思维。

S5:用户关系 | 考虑游戏产品与平台特点针对*布*

**用户聚集和活跃的社区与国内差异**,需考虑游戏产品与平台特点进行针对*布*。

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