女玩家的情绪价值大市场
女向游戏,顾名思义,就是设计初期即为女考虑的游戏,以女为主要受众,紧密围绕她们的审美、情感需求和兴趣开发,包括恋爱模拟、角扮演、养成、冒险、解谜等。近年来在女向游戏门类之下,乙女游戏(简称乙游)逐渐崛起,
乙女(おとめ)一词源自**,指未婚的青年女子,乙女游戏则指以女为主控角、男为攻略对象的恋爱模拟游戏。同时,乙女游戏也是女向游戏的**大品类。
至今已有三十年的历史,扩大了中国女向游戏的市场影响力。而在今年《恋与深空》《世界之外》等游戏成功上线,一度掀起“0118乙游大战”,更进一步验证了女玩家的市场潜力。
截至6月12日,《恋与深空》全球总收入已达到2亿美元(约合14.25亿元)。
在女用户比例很高的小红书平台,女向游戏在小红书游戏赛道中,为女用户占比****,因此小红书上有关于乙游的话题**火爆,时常能看到收获成千上万赞的笔记。如果在小红书上搜索“为什么喜欢玩乙游”,搜搜薯自动给出的答案是:1、满足幻想、2寻找情感依托、3解压和放松、4提升情商和人际交往能力,而具体到小红书的女用户,则能给出五花八门的答案。
▲图:小红书上搜索“为什么喜欢玩乙游”,搜搜薯自动给出的答案
譬如,有人说是“纸片人三观正,永不塌房,不会伤害自己,情绪价值拉满,更重要的是会永远爱你,这几点三次元人类很难做得到”,也有人说是“乙游能带来现实中所缺失的健康的恋爱关系,优质的男,以及男主带来的世界的偏爱感”,还有人说是“树立正确的爱情观,让我们知道真正的爱究竟是怎样,让我们在现实中不会被渣男**伤害”,甚至有人说“现实一个老公,二次元可以有三到五个老公多开心啊”。
当然,也有些女生认为,玩乙游的目的就是闲来玩个游戏,获得一些情绪价值,没那么高大上,但大部分女生都对乙游持肯定的态度,并认为爱上乙游男主角的本质是就爱自己的表现,而有些男生则质疑道,“这样的恋爱有什么好谈的,不就是一堆代码吗?”甚至会用“共享老公”来称呼乙游男主,但很快就有女生反驳道,“是的,赛*男友的背后是一堆代码,但我想说每个女生都在认真的创造一个属于自己的**,每个女生的男主都是****的,无可替代的。她们在慢慢让原本冰冷的代码变得具有血肉。”
“为什么玩乙游”的答案千奇百怪,甚至“男生玩乙游”也成为长期讨论的热点,因为女多的游戏自然也会吸引男,这也反映出乙女游戏市场如今的火热。作为女向游戏中的**大品类,乙女游戏频频火爆出圈,也正彰显出女向游戏将成为主流市场。
目前,在游戏行业,不管大中小厂,都已在布*女向游戏。2022年移动游戏用户中女玩家占48.6%,产业规模达到850亿。女向游戏市场规模2023年达到958亿左右,占整个游戏市场将近一半的份额。
凶猛女玩家,在游戏里谈恋爱
乙女游戏虽然火热,但并不是女向游戏的全部,结合当前的手游市场,女向游戏具体又可以细分为以下几大类型:
乙女游戏通常以**物为主角,乙女游戏的可攻略角通常为男,少部分为女。目前乙女游戏圈内已经形成了不塑造女主的共识,虽然男主角有各种各样的人设,但存在的理由都是能带给女玩家情感上的慰藉,因此也可以将其看做是“二次元老公/男友模拟器”,但前者为3D,后者为2D。
换装游戏以服饰搭配与化妆为主要卖点,其中服饰搭配就是售卖皮肤饰品,即“换装”,而化妆就是自由定制脸型及身材,即“捏脸”。剧情和人物塑造可有可无,大多数玩家也不会多在意,只想着怎么把角打扮得漂漂亮亮的,这种游戏可以称为“服美役模拟器”,比如叠纸的《闪耀暖暖》与《奇迹暖暖》就分别是3D与2D的换装游戏。
▲图:2D的换装手游《奇迹暖暖》
宫斗手游是以古代封建王朝皇室宫廷为背景,以帝王、嫔妃、皇子、宫女等一系列角为背景,以心计、谋略为手段**争宠为故事主线的一类游戏。这类游戏最早源于上的文字游戏,后来随着一些宫斗剧的热播开始萌芽发展,如今已经有许多游戏厂商介入,使得宫斗手游迅速发展,比如有些以职场斗争为主题的游戏也是宫斗游戏,如《杜拉拉升职记》。
从玩法上来看,宫斗手游通常是一套恋爱约会养成加美妆换装起手打底,随后再添加一些探案、副玩法以及滚服数值比拼玩法作为卖点,本质上是通过氪金进行PVP的MMO游戏。在剧情设置上往往会安排宫斗,二女争一男,嫡庶神教等俗套桥段,可以称之为“雌竞模拟器”,像友谊时光的《熹妃传》与《熹妃Q传》就分别是2D与3D的宫斗手游。
▲图:2D的宫斗手游《熹妃传》
除了上述三大类女向手游以外,还有一些同样以男角或其他玩法为卖点的女向游戏,例如《食物语》(美食拟人化)、《花亦山心之月》(权谋群像养成)、《**演绎》(演艺圈养成)、《偶像梦幻祭》(偶像团体养成)《范冰冰模范学院》(**明星IP养成)等。
并非主流,直到近期上线的沉浸式剧情养成手游《如鸢》,通过让玩家扮演女扮男装的广陵王,置身于三国乱世中卷入权谋斗争风云,由于剧情,画风,战斗系统都可圈可点,因此得以脱颖而出,成为新一代的女向手游的**产品,也证明了女向游戏不是只有乙女与换装这两个相对较卷的赛道才能引爆市场。
▲图:让玩家扮演女扮男装的广陵王为主角的沉浸式剧情卡牌手游《如鸢》
虽然女向游戏的细分种类繁多,但它们必然都有一些共。叠纸CEO姚润昊就曾表示,一款好的女向游戏应该具备至少三个特点:首先要有精良的画风;其次,要有营造让人舒服的环境和氛围的能力;第三,要在充分了解女的内心前提下进行贴心的细节设计。
**主流厂商抢夺女玩家
女向游戏市场风起云涌,在国内主要由七家游戏公司旗下的产品所把持,产品类型包括乙女游戏(如《恋与深空》),换装游戏(如《闪耀暖暖》),女向的卡牌养成游戏(如《如鸢》),宫斗游戏(如《浮生为卿歌》)等。而七家公司布*女向游戏市场所形成的格*与战国时期的“七雄”(韩、赵、魏、楚、燕、齐、秦)有一定的相似之处,因此可以将之类比为国内女向游戏市场进入“七雄争霸”的新时代。
如果要选出当今女向游戏市场上类似于战国时期秦国那样的**霸主,那么一定非叠纸莫属。因为在如今“一超多强”的女向游戏市场格*中,“一超”就是叠纸,而且叠纸开创了换装与乙游赛道,在女向游戏领域创下开疆拓土的千秋霸业,
叠纸在女向游戏领域的历史可以追溯到2012年,其**产品《暖暖的换装物语》标志着国产换装手游的开拓。其后叠纸成立于2013年9月,专注于移动端女向手游市场。公司的创始人姚润昊**于早稻田大学,并最终成立了叠纸,
叠纸在女向游戏领域的主要产品包括“暖暖”系列和“恋与”系列等。《暖暖的换装物语》是叠纸的**款作品,开创了换装手游的先河。随后,《暖暖环游世界》成为中国**款进入主流视野的换装手游,而由腾讯发行的《奇迹暖暖》在全球范围内取得了巨大成功,累计注册用户超过1亿,也标志着换装游戏不再是小众赛道。《闪耀暖暖》作为一款3D手游,进一步提升了换装游戏的画质和玩法,成为女向换装游戏的标杆之作。
2015年是叠纸的一个分水岭。“暖暖”系列在火爆之后,叠纸曾面临更多品类上的抉择,但叠纸坚定了自己的发展方向,首先是继续创新,包括新的体验、新的故事、新的角,用技术提升创作上限。
“暖暖”系列作为叠纸起家的产品,自然是叠纸的核心IP。在《原神》带火了开放世界赛道之后,一时间吸引了大量的游戏厂商涌入,其中也包括了与米哈游并称为“上海游戏F4”之一的叠纸。2022年8月,叠纸先后曝光了在研的国风开放世界武侠游戏《百面千相》与开放世界换装游戏《无限暖暖》。
▲图:“换装+开放世界”玩法的《无限暖暖》
迄今为止在开放世界赛道上取得成功的厂商仍屈指可数,所以叠纸在研的两款开放世界项目的命运迥异,不同于《百面千相》屡屡传出项目可能夭折,甚至至今仍未看到第二版的游戏宣传PV,并达成了3000万的全球预约量,有望于2024年内正式上线与玩家见面。
《无限暖暖》由叠纸CEO姚润昊带队,富永健太郎加入游戏行业已 20 多年,此前曾在任天堂参与过《塞尔达传说》系列《风之杖》《黄昏公主》《天空之剑》等作品的开发,且在DLC中升任了总监。
《无限暖暖》的开发工作基本都在叠纸的上海工作室进行,富永健太郎此前以出差的形式跟上海的同仁一起推进工作,但在近期富永健太郎回到**成立了京都工作室,而后通过跟上海团队沟通开发事宜。而《无限暖暖》团队目前大约有700人的规模,可见叠纸对于这个项目的重视程度与投入成本是前所未有的。
主打“换装+开放世界”玩法的《无限暖暖》是属于整个游戏行业里都没有竞品的创新赛道,这也让《无限暖暖》有了更大的想象空间。而相比一些重度游戏来说,作为轻度休闲游戏的《无限暖暖》更注重社交的作用,比如游戏中的留影拍照功能在测试期间就受到了玩家的好评。
如果未来《无限暖暖》获得全球的成功,那么将有望会成为女向市场上的“原神”。现在叠纸一般被认为是“上海游戏F4”里的老三,届时叠纸也许能凭借《无限暖暖》等几个大体量项目超越莉莉丝成为老二。
“恋与”系列是叠纸的另一大成功作品系列,迅速引爆市场,成为当年最成功的女向游戏产品之一,更成为后来玩家评选的“四大国乙”中诞生时间最早的一个,可见叠纸对于如今在移动端市场火爆异常的乙女游戏,确实有着开疆拓土开创千秋霸业的功劳。
3D的《恋与深空》则在2024年3月4日发布,在上线当日掀起了“0118乙游大战”,当然这场大战并没有输家,但要说**赢家也只能是**成本更高,技术更**的3D乙女游戏《恋与深空》,它能接连超越《王者荣耀》与**夺得**总榜**就是**的证明。
9月26日,《恋与深空》上线“欲揽旖旎”主题活动,在更新了全新的国风卡池、男主装扮等内容后,游戏的**排名犹如火箭一样窜升,打破了腾讯长期霸榜的铁幕**,甚至超越了**,成功登顶**总榜,创造了女向游戏的一个难以企及的奇迹,叠纸还专门为此免费送玩家20连以纪念这一荣耀成就。
▲图:《恋与深空》荣登App Store**总榜**后,叠纸送玩家20连抽
由于《恋与深空》在国风活动的助力下收入大涨,8月份《恋与深空》收入环比提升29%,排名升至中国区iOS收入榜第6名,这也是《恋与深空》自上线以来的**成绩。
▲图:2024年8月《恋与深空》杀至中国App Store手游收入排行榜第六
除此之外,《无期迷途》这款游戏与叠纸的特殊关系在游戏行业属于半公开的秘密,就是叠纸的套皮子公司做的产品。更令人称奇的是,原本《无期迷途》的目标为针对宅男玩家的一般向的二次元“姐系”游戏,结果后来男玩家没怎么吸引到,如今游戏的玩家受众主要是女玩家的了,这也是叠纸无心插柳而打造出的一款“女向”游戏。
▲图:原本一般向的二次元“姐系”游戏《无期迷途》,现在成了一款“女向”游戏
叠纸开创了换装手游的赛道,并将乙女游戏在移动端做成一个大品类,《无限暖暖》更是在探索全新的开放世界女向游戏,另外叠纸还成立动画工作室,发布了“暖暖”系列动画大电影《暖暖与美梦神》的先导片,同样是在探索女向游戏IP进行动画电影化的市场空间,因此其对于女向游戏的发展壮大居功至伟。
▲图:叠纸发布动画大电影《暖暖与美梦神》的先导片
虽然叠纸如今的产品布*也已不再*限于女向游戏赛道,比如已公布的在研项目就有《百面千相》《万物契约》,甚至还有已经凉掉的《逆光潜入》等这些非女向的游戏项目,但不论玩家还是从业者,只要提起女向游戏厂商,**时间想到的一般都是叠纸,因此叠纸一直都是女向游戏市场里的**霸主,地位堪比“战国七雄”里的秦国。
战国时期的齐国是一个历史悠久的诸侯国,最早的源头可追溯到武王伐纣后,为了感谢功臣实行了分封制,**个策的功臣就是其军师姜子牙,而被分封的地盘即为齐国。专注于女向古风游戏赛道的友谊时光就是一家类似于齐国一样历史悠久的游戏厂商,它不仅与叠纸并称为女向游戏的**厂商,还是国内最早的女向游戏开发商。
早在2008年,友谊时光创始人蒋孝黄离开蜗牛游戏进行创业,推出了一个面向女用户的社交、资讯类平台——“女儿国”网站。女儿国成立后,很快就收获了**批忠实的女用户,但由于存在商业变现困难的问题,创世团队开始转向“女向页游”,于是成了苏州玩友时代科技股份有限公司,也就是友谊时光的前身,并为女儿国的用户定制开发一款页游《宫廷计》并大获成功,也让友谊时光拥有了“造血能力”。
2011年底,友谊时光组建了手游开发团队,并于一年后上线**手游《宫廷风云》。吃到红利后,友谊时光开始开发不同题材的古风女向游戏产品,但大多都沿用了得到过市场验证的宫斗玩法。其中2015年上线的宫斗RPG游戏《熹妃传》,成为友谊时光**个爆款。
凭借对这个细分赛道的深厚积累和市场空白时抢占的先机,2017、2018年又接连推出了两款同样基于《熹妃传》IP改编的手游《熹妃Q传》和《宫廷计手游》,也创下佳绩。
2019年9月,友谊时光在港交所上市。同年12月,它迎来了公司迄今为止最挣钱的游戏《浮生为卿歌》。《浮生为卿歌》是一款3D开放式古风养成RPG手游,此后,友谊时光又接连推出了《凌云诺》《杜拉拉升职记手游》《浮生忆玲珑》等女向游戏产品,其中《杜拉拉升职记手游》跳出了古风赛道,而是一款现代职场题材的女向游戏。
不过2023年友谊时光的业绩开始由盈转亏,2023年亏损超1.3亿,系老游戏受益回落,新游戏表现未达预期和营销费用增加所致。其实友谊时光在女向游戏之外,偶尔也会推出一些一般向的游戏产品,只是没有取得好的成绩,2024年,友谊时光除了推出女向游戏《浮生忆玲珑》外,还推出了武侠卡牌游戏《墨剑江湖》,
让我们把目光聚焦到游戏行业营收规模前三的三巨头——腾讯、网易与米哈游。它们也涉足了女向市场,但如果只看女向市场的话,这三家只有联合起来才能成为足以抗衡叠纸的力量。
这就好比在春秋末年,晋国被韩、赵、魏三家列卿瓜分,进而奠定了战国七雄争霸的格*,但正如韩、赵、魏三国单*来看的话,且没有一家的实力能超过鼎盛时期的秦国,腾讯、网易与米哈游在女向市场上,每一家也都不足以与叠纸相匹敌。
战国初期,魏国拿到晋国六成实力遗产,又通过变法**称霸中原,成为战国时期的**个霸主。就像魏国一样,腾讯入*女向游戏市场比很多厂商都要早,2015年首先通过叠纸**的换装游戏《奇迹暖暖》进军女向市场,当年就大获成功,至今仍在正常运营中。
也正如同魏国不将早期的秦国放在眼里一样,当时腾讯还没意识到女向游戏市场的潜力,不久后传出腾讯放弃了**叠纸的机会。很快就跻身于“上海F4”之一,而后腾讯也就再也没有**的机会了,即使后来叠纸多开项目导致缺钱的情况下,宁愿质押股份向米哈游借钱也不接受外部**。
在《奇迹暖暖》之后,腾讯又先后了乐元素**的《偶像梦幻祭》,西山居**的换装游戏《云裳羽衣》,天梯**的国风美食拟人化女向手游《食物语》,还有畅游**的女向偶像恋爱游戏《璀璨星途》,以及巨人**的女向**手游《胡桃日记》,但无一例外的是这四款游戏运营的时间都不长,最终都走向了停运的结*。
其中《云裳羽衣》还曾因停运事故而闹出玩家集体的事情,《云裳羽衣》中止了停服流程,变为非营利单机继续提供游戏服务。
▲图:腾讯的西山居**的《云裳羽衣》曾因停运事故而引发玩家集体
但腾讯真正在女向游戏市场上取得重大突破,要数北*光工作室群推出的《光与夜之恋》,这款游戏初期上线时成绩不差,以最后入选者身份位列玩家评选的“四大国乙”,但对腾讯来说也只是业绩平平,而后来游戏不断通过内容更新,逐渐产生了老树开花的效应,游戏的成绩也不断地逆袭,最后成为“四大国乙”中名副其实的**,甚至超过了北*光工作室群的**产品《天涯明月刀手游》。
▲图:《光与夜之恋》逆袭成为“四大国乙”中名副其实的**
《光与夜之恋》虽然较为成功,并成为北*光工作室群的摇钱树,但对腾讯国内的其他三大工作室群来说,一直到现在都没有立项女向游戏项目。他们只习惯于做自己擅长的赛道,对于女向游戏赛道没有深入的了解与热爱是做不来的。
正如腾讯对待二次元市场一样,或者干脆收购,由于缺乏合适的女向游戏人才,腾讯的其他三大工作室群迄今都还没有真正的自研女向游戏。
在战国七雄中,赵国通过“胡服骑射”的制度改革而强盛,成为秦国最强大的对手之一。而网易在女向游戏市场上走的都是自研路线,在乙女游戏这一赛道逐渐摸索,通过推出多款产品,取得了越来越好的成绩。在女向赛道上,网易的愿景也许正如今年初“0118国乙大战”爆发前夕《世界之外》在微*号召另外几家乙女游戏直接喊出的口号——“一起做大做强”,实际上网易也做到了。
迄今为止,网易已先后拿出了二次元乙女手游《永远的7日之都》(2017年),古风乙女手游《遇见***》(2019年),名列四大国乙之一的《时空中的绘旅人》(2020年),**圈养成乙女游戏《**演绎》(2021年),还有无限流乙女手游《世界之外》(2004年)。
与腾讯的女向游戏相反,网易的自研女向游戏迄今都还在运营之中,哪怕有些只是苟活着。比如《**演绎》虽然打赢了腾讯同期发行的《璀璨星途》,但人气依旧低迷。又如《永远的7日之都》虽然位列“四大国乙”,但确是其中人气**的一款产品。
再如,《遇见***》背靠自家的MMO大IP,曾得到过丁磊的展台——在2019年《遇见***》的宣传活动上,丁磊体验了下游戏中的捏脸功能,而且选择了女角,果断秒变女装大佬。但后来尽管《遇见***》一度多次与《***》端游联动,却始终难以破圈,只收获了为数不多的古风乙游玩家的认可。
▲图:丁磊曾经为《遇见***》展台,选择女角体验了捏脸功能
但总体来看,网易的自研女向游戏的成绩是越来越好的,其中成绩**的当属今年网易的黑马产品《世界之外》。《世界之外》在“0118乙女游戏大战”中一度与《恋与深空》PK不落下风,而且游戏深陷AI作图的质疑,因此从投入成本与收益来看,在ROI方面肯定是《世界之外》更高,也难怪网易财报甚至将《世界之外》说成是在恋爱养成这一条细分赛道上取得**。
在今年上半年网易的手游流水排行榜中,《世界之外》能排到第七位,在春节档甚至排第四位,可见其吸金能力着实不俗。
相比之下,网易今年上线的新游《射雕》与《天启行动》接连扑街,而被寄予厚望的大作《永劫无间手游》则有点不及预期,将要上线的《燕云十六声》则口碑滑坡,其他的自研产品多半没掀起什么波澜,而老产品中的顶梁柱《***手游》与《蛋仔派对》持续下滑,只有自研的黑马产品《世界之外》与自暴雪的《魔兽世界》与《炉石传说》超出了预期,可见《世界之外》的确是网易今年的自研产品线上**令人满意乃至超出预期的存在。
在战国七雄中,韩国的实力相对较弱,米哈游虽然贵为二次元霸主,但在女向游戏市场上并不算强大。当初米哈游进军乙女游戏赛道或许只是想布*一下自己未曾覆盖到的二次元领域,因此推出了以“政律推理”为特的二次元乙女手游《未定**簿》。
但可惜的是《未定**簿》赶在《原神》之前上线,因此并没能借助因《原神》而被推上二次元霸主宝座的势能,游戏也一直都是不温不火的,但米哈游依旧没有放弃,而是坚持投入,不断地进行内容更新与运营下去,也因此而*得玩家的好评,游戏成绩也屡创新高。
▲图:米哈游推出了以“政律推理”为特的二次元乙女手游《未定**簿》
近日,《未定**簿》通过联动上海市**协会,推出了“NXX卷宗合议”系列普法视频,以“游戏+”的方式打破了传统普法宣传的界限,通过将法律知识与游戏剧情紧密结合,为年轻玩家群体提供了一种新颖的普法途径,实现了“游法交织,普法破圈”的目标。可见米哈游不仅对玩家负责,也是一家很有社会责任感的企业。
▲图:《未定**簿》通过联动上海市**协会,推出了“NXX卷宗合议”系列普法视频
虽然《未定**簿》的成绩一直比较稳定,但相对于米哈游的其他几个二次元产品来说就有点普通了,再加上米哈游的三位创始人是热爱二次元的宅男,因此米哈游仅以《未定**薄》对女向游戏市场浅尝辄止,并没有打算继续深耕女向游戏赛道。不久前米哈游曝光的五款在研项目中,就没有女向游戏。
要说战国时代谁对秦国的威胁**,那么楚国敢称第二,没有哪个**敢称**。
那么,对于叠纸来说,近几年杀入女向游戏市场,尤其是不久前发行的《如鸢》通过“出口转内销”而登陆国内市场的灵犀互娱或许是叠纸目前在女向游戏市场**的竞争对手之一,尤其是《如鸢》选择的并非是叠纸擅长的换装或者乙女游戏赛道。
不同于目前主流女向的换装或者乙游,《如鸢》虽然也属于女向游戏,但恋爱元素没有那么突出,主打的卖点也不是“爱与陪伴”,而是其设计的足以吸引女玩家,并令女玩家沉迷的曲折动人的剧情。
与乙游通过精心塑造男角来吸引女玩家不同,《如鸢》把剧情高光全给了女主角,即玩家扮演的角广陵王。这在女向游戏中也属于较为新鲜的尝试。过去为了避免玩家抵触,厂商在塑造女主角时都尽量把她往“空心人”方向打造,而《如鸢》的反其道而行不仅让人觉得新鲜,也符合当下女主义的叙事。
虽然从用户体量来看,《如鸢》与整个乙游市场不能相提并论,但它在女向游戏市场中目前是不可替代的细分产品,所以《如鸢》的产品表现*其出——就在7月29日《恋与深空》登顶**总榜的三天后,灵犀互娱自研自发的女向剧情卡牌养成手游《如鸢》正式上线,随后多次取得**排名**榜第五的成绩,虽然没能突破腾讯的壁垒,
9月份《如鸢》上线后的**自然月流水不仅超越了《恋与深空》,也超越了灵犀互娱上线已有五年的**产品《三国志·战略版》,再加上《如鸢》有着庞大的女粉丝,大多都会进行“自来水”式的自发宣传,不像SLG需要斥巨资买量,因此利润方面肯定还要更高。
凭借着《如鸢》的火爆,灵犀互娱已经成为女向游戏赛道的最强新锐挑战厂商,而且《如鸢》的出现也开辟了一条全新的女向游戏的赛道,也为女向游戏的发展提供了新思路——男主如果卷不动了,也可以换另一种方式来卷女主。
但灵犀互娱的步伐并没有停下。在灵犀互娱的网站上,可以看到正在无限流的文案主笔,可以推测出目前灵犀互娱或许正在跟随着网易《世界之外》而推出无限流题材的乙女游戏,因此未来灵犀互娱还将继续发力女向游戏市场。
在战国七雄的版图上,燕国可谓是地处东北、最为偏远的诸侯国。祖龙**虽然贵为老牌游戏开发商,但一直以来都专注于MMO领域,偶尔涉足的也是SLG这样的传统游戏领域。但出乎行业意外的是,2023年祖龙**拿出了一款女向的换装游戏《以闪亮之名》,还取得了超出行业预期的成绩。
在2020年7月港交所上市之时,同时在MMORPG、SLG等传统品类的开发上积累*深,市值一度超过200亿港元,但上市之后,由于老产品的老化,缺少新爆款的支撑,加上布*新产品的成本支出,致使其业绩承压,持续亏损。2023年,祖龙**初涉女向游戏赛道的《以闪亮之名》取得成功,此后祖龙**的业绩几乎主要靠《以闪亮之名》来支撑,**地缓解了祖龙**自上市以来持续多年陷入亏损。
《以闪亮之名》由祖龙旗下Vvanna工作室自研自发,游戏由UE4引擎打造,于2022年8月中旬率先登陆港澳台、新加坡、马来西亚等区域市场,同年11月上旬登陆**市场,2023年2月6日开启国内公测,两个月后的6月上旬,其再次大幅拓展海外市场,上线了160多个**及地区。2023年11月16日《以闪亮之名》PC版本正式上线,实现安卓、iOS、PC三端互通。
不得不说,祖龙**作为老牌游戏**商,其技术能力保证了《以闪亮之名》相对于其他女向游戏的**优势,比如在UE4引擎的加持下让3D效果更为逼真,也因此《以闪亮之名》能够后来居上超越了叠纸的《闪耀暖暖》,而PC与移动端互通,也让《以闪亮之名》的受众辐射到更广阔的层面,带来更高的流水收入。
▲图:《以闪亮之名》是目前国内女向换装类游戏中收入**的产品
《以闪亮之名》是目前国内女向换装类游戏中收入**的产品,同时是2023年所有女向新品中流水**的一个。《以闪亮之名》全球累计用户已达1600万,加上流水整体没有明显的下滑趋势,说其是祖龙**自上市以来深陷营收困*的破*利器并不为过。
战国时代,除了周天子的周国以及**战国(韩、赵、魏、楚、燕、齐、秦),另外还有三十多个小国,这其中我们相对*悉的就有越国、巴国、蜀国、宋国、中山国、鲁国等。除了**厂商之外,还有多家厂商曾经涉足过女向游戏市场,比如上文提到腾讯过畅游,百田以及巨人**的女向产品,但更多的是厂商自研及自发的产品市场表现不够亮眼,
这其中比较**的厂商就包括有:朝夕光年先后推出的《灵猫传》与《花亦山心之月》,B站先后推出的《梦王国与沉睡的100王子》与《摇光录:乱世公主》,乐元素推出的《偶像梦幻祭2》,IGG推出的《时光公主》,华清飞扬推出的《掌门太忙》,三七互娱推出的《一千克拉女王》等。
不过这些女向游戏中,已有多款产品遭遇了停运,比如《灵猫传》《梦间集》《梦间集天鹅座》《掌门太忙》等,其余的大多运营状况也不太好,这也是这些厂商无法位列女向游戏市场战国七雄的关键原因。
比如三七互娱在苏州组建的游戏团队**的女向古风游戏《扶摇一梦》,华清飞扬**的女向二次元卡牌游戏《万华弧光》,还有阿佩吉的《最后的厂牌》,都在**阶段因为测试成绩不佳,或者是而被迫终止。
但女向游戏市场的火热依然吸引了越来越多的厂商入*,在这条赛道上前赴后继的厂商依然大有人在,比如中青宝的**乙游《米修斯之印》是《如鸢》后女向赛道又一挑战者,相较于《如鸢》,《米修斯之印》的系统更贴近传统乙游,整体也具备一定的“后宫向爽文”要素。只是《米修斯之印》仅在免费榜上短暂地呆了一段时间,在**榜上查无此游。
▲图:中青宝的**乙游《米修斯之印》仅在免费榜上短暂地停留,在**榜上查无此游
经济学有个术语叫做“她经济”,又称女经济,随着女群体收入的增加,也带动了女消费的提升。
中国富人购买的**品占全球**品的近三分之一,并且在消费增长中居于**地位,她们的消费行为主导了家庭消费的70%以上。此外,拼多多在女用户中的渗透率非常高,这也反映出日常生活的平价支出也是由女消费者在主导。
可见,**的购买力非常强大,现实生活中如此,在虚拟的游戏世界中亦是如此。而女向游戏本质上就是利用雌***来*钱的游戏,只要能让女玩家感受到良好的有益身心的情绪价值,就足以让她们乖乖地掏钱消费,为游戏中打造美丽的服饰妆容而一掷千金,为在游戏中获得虚拟老公的陪伴而疯狂氪金。
当下女向游戏市场的火热现象,正源于“她经济”的繁荣在虚拟世界中的衍生与折射。当然,滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。战国七雄争霸的时代早已远去,而女向游戏市场里没有硝烟的战争才刚刚开始。至于女向游戏市场未来的天下大势将有何变化,





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