前些天,B站上一部播放超过549.7万,弹幕超过110.3万的游戏解说视频——《【散人】大型励志剧 **圈小助理养成计划》终于迎来了第30P的更新。我恍然想起,其实《逆袭之星途闪耀》并不是我接触到的**部橙光游戏,而是更早的一部古风宫斗向**G——《清宫计》。而《清宫计》简单说起来,就是改了角名的页游**G版《甄嬛传》。

无论是以《甄嬛传》为蓝本进行创作的《清宫计》,还是光标题就散发着浓浓玛丽苏气息的《逆袭之星途闪耀》,

那么,“橙光游戏”究竟是什么呢?

RPG?**G!橙娘的前世今生

2005年,这是一款纯正的RPG游戏。因为当时没有合适的平台能够发布自己的这款作品,即66RPG。

这个时期的66RPG有着一定的流量,并不盈利。加之,柳晓宇产生了“游戏是一种艺术表达形式,不仅具有**,还承载了更多人表达自我的需求”的想法——于是,从RPG到**G,橙光游戏应运而生。

在橙光的网站介绍页,我们可以看到其对自身的定位:

快速、可视化、人化、无编码的操作过程将用户的操作难度降到**。”

简单地说,同时又为相应玩家提供同样简单、快捷、可操作的游戏平台的**G游戏社区。

这种典型的web2.0生态打法的优势在于,再配以一定力度的社区活动,就可以建造出一个由用户自己产出价值,再转而**给玩家的用户生态系统。

尽管橙光在建立之初瞄准的玩家群体是热衷于Gal Game的二次元男玩家,直到《清宫计》的出现,让柳晓宇看到了女向**G的市场——和男玩家喜欢身娇声软易**的软妹一样,不仅迷倒了一众女玩家,还成了直男游戏解说逍遥散人心尖尖上的人~儿~)。

于是,橙光也就变成了“橙娘”——目前橙光的用户主要集中在16~26岁的女身上,尽管也有男,但占到总数的10%不到。这个群体并非传统意义上的**G玩家,而是一些不那么“专业”的普通玩家,更喜欢面红耳赤、小鹿乱撞的言情类剧情,而且玩家涵盖14岁的萝莉到40岁的,群体也更为广泛。

从RPG这个以男玩家为主的平台到**G这个以女玩家为主的平台,橙光团队似乎也经历了一个从“直”到“弯”的过程——从一个纯种的“直男”到一个能够明白女玩家痛点的“妇女之友”,橙光团队着实下了一番苦功。

但由于大部分的读者对**G这种游戏形式不是很了解,所以在细数橙光做了哪些努力之前,让我们先来简单回顾一下橙娘的鼻祖——**Gの发展史。

其实,**G这种游戏模式,最早并不是在**诞生的。

1975年,一个名叫威尔·克罗瑟(Will Crowther)的程序员在玩《龙与地下城》的时候,由于偶然的灵感,将其改编成只有纯粹文字叙述的冒险游戏——《巨*历险》。于是,**G——冒险解谜游戏,就这样诞生了。

但是这个时候的**G根本算不上是什么真正的**G,仅仅是电子**罢了。后来随着技术的进步以及8位元电脑的来临,**G游戏也在不断进化,具有划时代意义的一部作品——《迷之屋》,于1980年, 被一个名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子罗伯特亚以阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》为蓝本,开发出来了。虽然它没有彩,也没有声音,更没有动画。但它是游戏历史上**部带有图像的文字冒险游戏,直到2025年10月2日都仍然为人所津津乐道。不难想象,在当时它在游戏界所造成的影响会有多大(↓↓↓没错,就长这个坑爹样子)。

而与此同时,**的**G产业也在迅速发展着。1983年任天堂发售FC游戏机,宣布了**G时代的正式来临。但是由于**国内****(尤其是本格派)的兴盛,所以其时****G还是以文字冒险为主。再加上**特有的动漫亚文化,

甚至我们可以说,这两种类型的**G游戏在很长一段时间内都**着****G的市场,前者以《逆转裁判》和《雷顿教授》最为**;后者则在一段时间之后脱离**G这个大范畴,成为了一种**的游戏类型,GalGame(衍生还有R18Game-_,-)。并且,其由于**的文化管理制度进行了分级贩售,纯爱如《秋之回忆》,R18如《沙耶之歌》(咳咳,各种神设定,各种神世界观,那可真是应有尽有,而OTAKU的前仆后继也让人只想高歌一曲:这~就是爱~~说~也~说不清楚~)。

但不得不提的是,更有很多经典作品,在之后进行了精彩的IP改编,以及冬之《Kanon》就改编成了动画……呜,少女的泪,为它们流干(捂心口);还有笔者曾经花痴了一夏天乙女向恋爱游戏《Starry Sky》、《遥远时空中》,也改编成了漫画、Dra**等多种形式。嘛,放一张美图来安利一下大家~

而橙光站内的游戏似乎更倾向于GalGame的模式,只不过男女角进行了颠倒——更多的是温柔多情腹黑王爷、炫酷狂拽叼炸天总裁,以及沉默冰山只为你暖**这样的玛丽苏角设定。不过,基于”橙娘的人设“,这样的画风其实一点也不奇怪嘛。

话归正题,让我们再来看看橙娘这个小玛丽是怎么一步一步成长起来的吧。

在橙光发展的初期,橙光主要通过做“社区活动“来保持用户的活跃度。这一时期,橙光推出了“全橙**”、“短十”这样的活动,而结果也证明这确实卓有成效,2015年“全橙**”活动收录的游戏数量是2014年的整整六倍有余。同时,橙光也举办了一些具有商务质的活动,

到中期,对其进行全程的跟进与指导,保证出产游戏的质量与数量。比如目前正在举办的“橙光***大”活动,

显然,再给下游的玩家玩,

但如果你以为橙光团队的野心仅此而已,那就大错特错啦,他们还推出了“橙光游戏移动版”。毕竟尽管页游市场还在逐年扩大,但从大环境看,2013年始,页游新增用户规模开始放缓,企业间开始出现零和效应,纷纷选择开发移动端或者转向海外市场。且在2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%,市场规模以迅猛的态势增加着,人口红利仍旧十分可观。或许,海外市场对于橙光或许还尚遥远,但移动端的推出却是势在必行,最终玛丽橙娘还是不可避免地选择加入这场战争中来。↓↓↓橙光移动版长这样儿~

最后,橙娘还表示,“妇女之友”的角定位已经无法满足他们了,他们要做一个“暖男”!在未来,他们有可能推出RPG类型的游戏,不但要“吃定女”玩家,还要“勾引”男玩家,扩充整体玩家群体的规模;同时,充分满足玩家需求的同时也培养一批普通玩家之外的高端玩家。

橙娘所有的行为都在显示着他们对于其发展态势的信心与野心,然而真的是这样么?

橙光究竟能不能“橙”?

请允许我在谈橙光如何盈利之前,先谈谈三个问题。

众所周知,像互联网公司,一般都会选择买百度排位,但是橙光不,这种传播方式不仅廉价,同时它还是高可信度的。在一个用户接受了高质量的服务并感到愉悦之后,会产生一种向他人传递自身感受的冲动,继而形成一组由参与口碑传播的人组成的社会。这种相对较为稳固,因为它的形成是自发的。但它同样是一把双刃剑,一旦服务的质量未能随用户期望而不断提升时,口碑传播就会带来负面的效果。

橙光走这步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都觉得自己是做文化的,情(bi)怀(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光没有钱。这是一个多么现实而又严峻的问题啊!前面说了那么多橙光的未来计划,哪一步都要投入一定的**,可是截至目前,橙光在2013年获融资天使轮50万美金,2014年A轮300万美金,**量绝说不上大,橙光想要加大发展力度还是有一定难度的。

第二个问题是**G的游戏不够强。

**G的魅力在于其可以与人产生交互,让人走进故事中去做主角,去改变些什么,这就要求一个**的**G作品必须对游戏过程中玩家的心理状态把握得十分准确才行(让人印象深刻的角、让人触动不已的情节)。然而,即使其拥有较高的写作天赋,想要做到这一点仍旧十分困难。

目前,如下图,先更谁的线,HE还是BE都是玩家你说了算哟~

第三个问题是橙光的“蓝海市场”尴尬。

由于橙光开发的是蓝海市场,所以他具有直接面对垂直市场和细分用户的优势。但是他却没有可以操纵产品生产以及输送各个环节所提品或者服务价格的能力,这就使得原本的优势转化成了劣势。再加上,这个“蓝海”实际上是个假蓝海,大家不去做的原因是因为觉得**G太小众,价值不高,难以商业化。一旦橙光这种模式显露出“有利可图”的趋势,那么这个“蓝海市场”就不再存在,橙光也必然要去面对所有游戏公司都必须面对的问题——腾讯要,你怎么办?

作为一个开发蓝海市场的互联网创业公司,橙光它究竟是否能够盈利呢?

互联网的盈利模式,万变不离其宗,无非通过“聚合用户、分析用户、提供对用户有价值的服务”三部曲来获取盈利。一般来说,游戏公司的盈利渠道主要有三种,但是,前面说过了,橙光他开发的是整整一片蓝海市场啊,虽有**这个前车之鉴,他却走出了自己的“中国特”,所以具体问题具体分析,

这个不用解释了,也算是一个网站盈利的传统渠道了吧。但是关于橙光在这个渠道的盈利其实没什么可说的,因为这整个渠道橙光居然不要了!是的,你没看错,而究其原因,太~low~了~ 不适合他们这个有情怀、有态度的公司。

主要面向两个用户群,如果按照橙光的畅想,那么橙光大可以将素材库里的文本、图像、音乐等等素材按照质量和稀有度来进行分级,再定价贩售(或者直接pro版稀有素材免费,free版低阶素材免费)。但是这属于做软件自身的价值,目前来讲用户量尚未达到这么大,其中又有多少人会付费做游戏玩呢?毕竟U3D都免费了。再者就是要面临版权问题,目前橙光的素材库的版权**仍会不时发生,还有就涉及到的问题了,如果被的安全隐患存在一天,橙光想要通过B2C渠道盈利就是水中望月。

这个和前两个渠道其实都是web2.0打法的公司比较典型的盈利渠道。比如像bilibili就专门开辟了一个“游戏中心”的版块来导入其他游戏,但是橙光如果想学bilibili这么干的话,实在是有点难。先不说他自己本身就是细分用户和垂直市场,单就DAU,还远远不够,目前橙光的DAU在21万左右,而bilibili已达到2000万左右。

橙光之所以用户群的90%都是普通女玩家,是由于**G与**、动漫,**的艺术形式十分接近,所以玩家大多从**迷、动漫迷和**迷中转化而来。而这正是橙光的优势所在。目前,橙光确实通过“鲜花系统”来进行盈利,其实我认为在这个渠道,毕竟他们才是这个渠道的开山鼻祖。然而,即使是这样,他们还必须解决一个问题,那就是DAU不足——DAU不足,就无法转化为ARPU、ARPPU,甚至PUR,而扩大盈利更无从谈起。

IP这一点,是我们要重点谈哒。近年来,国内掀起了IP潮,比如说前阵子大热的《花千骨》和这阵子火爆的《琅琊榜》都是网文改编而来。

橙光当然可以走IP这条渠道。但编剧工业准备好了?》一文,编剧人才缺口已成产业瓶颈,“ **产业近几年高速奔跑的同时,实际上编剧人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,**编剧缺位的情况下,文学就成了我国**产业编剧人才的新源泉。甚至有报道说“文学拯救了中国**的内容”:

文学改编为**剧,转变了中国旧有的**剧生产模式,编剧们不用再憋在家里创作剧本,可以借用互联网已有的**文本,直接吸引粉丝,创造出惊人的商业价值。相较于传统文学文本,文学在改编上具有突出优势:首先,由于文学适应互联网需要,在故事和可看上更利于受众接受,编剧在改编时难度小。其次,文学数量众多,这为**业提供大量可用素材,只要愿意花时间寻找和改编,就不缺乏好的故事。最后,好的文学文本本身就是注意力经济的产物,

投递总量已达170万,****的是古风乙女向**G、其次是日式恋爱养成类**G(都市乙女向也归在这一类里),再然后是宫斗向**G。其中不乏好的作品,例如笔者挚爱的《逆袭之星途闪耀》、《你之恋与真实之恋》、男向《潜伏之赤途》,以及仿DS名作《逆转裁判》的《恒水中学连环*杀**》等等。但是这些还远远不够,这些所谓“**”的**G终究是业余之作,还存在着人设不够**、画风不够美型、音乐不够专业等诸多问题(瞅瞅前面贴的《逆袭》和《SS》的CG……我都不忍心做比较),影响十分有限。以橙光游戏平台上的作品来说,要想达到目前文学对于**产业(甚至ACG产业)的影响程度,还非常难。

噫!橙娘之路,仍漫漫其修远兮啊。

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