随着Unity宣布将于5月底停止向中国开发者提供资源商店的访问权限,它与国内市场彻底切割似乎已经进入了倒计时。
先是去年停止向中国开发者提供Unity 6及后续版本,后是彭*社曝出有意出售其在中国市场的业务,Unity如今将资源商店锁国区的操作已经将国内开发者逼到了团结引擎的墙角里,团结引擎能否顺利在国内市场承接Unity的衣钵,未来的国区生态何去何从?引擎的资费和规则是否会有所变动?都将迎来更多的不确定*。

关于谁要接盘团结引擎和Unity的中国业务,行业媒体也已经做出了许多猜测,并且无论接手的是谁,米哈游、鹰角等有一定规模的厂商也有着足够的资本为自己寻找出路,它切割中国市场冲击**的还是如今正处于野蛮生长的**游戏。

而近年来正好有一个新的引擎逐渐在*游圈里崭露头角,成为了除了Unity和虚幻以外的第三种选择——Godot。
而Godot被*游开发者追捧的原因有两个,一是免费,二是开源。

免费引擎的优势是免费
Godot的市场份额相较2020年有了非常明显的增长,从0.9%上升到了2025年的7.1%,其中包括《土豆兄弟》《恶魔***》和国产*游《文字游戏》。
当然,如今Godot明星*游的代表肯定是前不久热销300万份的《杀戮尖塔2》。

而在**游戏开发者集中的Gamejam中,这个趋势更加明显。GMTK统计了2025年参与旗下Gamejam的9700多款**游戏,其中使用Godot引擎的游戏以39%的占比位列第二,仅次于Unity。
说来也巧,Godot引擎近些年的崛起与Unity其实也不无关系,当时的Unity CEO John Riccitiello在此事发生后不久离职。

虽然Unity此后撤回了这一政策,但许多人已经对它失去了信任,包括《杀戮尖塔》和《恶魔***》团队在内的许多开发者就是在此次**后放弃Unity转向Godot的。
所以,为什么偏偏是Godot?
经过多年的迭代,Godot在2D项目开发上已经相当成*,也可以胜任一些中小规模的3D项目。同时它上手相对简单,其内置的GDScript(类Python)是一种为初学者充分考虑的脚本语言,引擎也兼容Unity的C#和虚幻的C++,还可以通过社区插件运行Java等其他语言。虽然在使用习惯和操作逻辑上与Unity有些区别,但对于有一定开发经历的开发者来说并不难掌握,
除此之外,Godot经常被提及的优点包括体积小启动快,可以一键导出多个PC和移动端平**本等等,但开发者使用它最关键的一点毋庸置疑——免费。
众所周知,Unity和虚幻两个主流引擎都有着一定免费额度。虚幻引擎的付费门槛是游戏的营收100万美元,超出100万美元的部分收取3.5%-5%的分成;Unity则是在开发者年收入达到20万美元之前免费,超出这个额度则需要缴纳每人每年2310美元的坐席费,它已经连续两年进行5%-8%的涨价。
免费引擎Godot**的好处是免费听起来是句废话,但在当下的市场环境下却没有那么简单。以Steam为主场的**游戏市场呈现出*其明显的马太效应,没有引擎上的抽成不仅仅意味着压缩成本,更重要的是降低收回成本的周期与风险,甚至在当前**游戏售价已经**内卷的前提下,继续通过降价来维持自己的竞争力。
与实体行业不同,*游开发者选择薄利多销并不是在囚徒困境中盲目地相互倾轧,而是在Steam对买量行为严防**的平台规则下为数不多的“正解”。只有真实的购买行为才能帮你获得算法的青睐。而薄利多销虽然拉长了回本周期,但只要让算法捕捉到了某一时间段内发生了大量购买就会得到更多曝光,进一步推动销量将雪球越滚越大。
实事求是地说,Steam这种“销量高所以有推送,有推送所以销量高”的逻辑有点鸡生蛋蛋生鸡的意思,也是当前Steam生态两*分化严重的根本原因,但它同样也让缺乏宣发的小成本**游戏能够迅速成为黑马,获得比肩一线大厂的销量。
又免费又开源的Godot既然有这么多好处,那为什么市场占有率还是个位数呢?
没办法,Godot还是太年轻了。

如今的游戏行业工业化程度已经很高,Unity和虚幻这些主流引擎都已经形成了成*的开发生态和生产管线,并且二者不可相互替代,Godot只能在两个引擎巨头的夹缝中成长。
对于个人开发者来说,换引擎需要付出的只是学习成本;但对于有一定规模的工作室而言,免费的Godot并不一定是节省成本,而是意味着整个生产管线的变动,其中潜在的试错成本远远超过给成*商业引擎的分成。因此在就业市场上,Godot的开发履历也只在**游戏小圈子里有些地位,没有Unity和虚幻那样广泛的需求。对于国内的*游开发者来说,无论是为Godot引擎的项目找队友,还是以此为履历找工作都不那么方便。
除了先来者的市场优势之外,Godot在成*度上也远逊于Unity和虚幻两位老资历。比如开源社区中的免费资产仍然存在一定*限*,

同时Godot引擎缺乏主机平台的支持,需要依赖特定的第三方厂商才能移植到主机上。并且开源引擎导致其逆向难度更加简单,

在AI时代,Godot由于其开放共创的特点还面临着被劣质AI代码污染的风险,给引擎的维护带来了重大的运营挑战,正在尝试用一些自动检测手段甚至搬离Github来度过这场危机。
在市场已经被两大巨头瓜分的背景下,Godot作为一个新兴的游戏引擎,还能在**游戏小圈子里打下一片天地已经实属不易,免费开源的特*让它拥有了一些**的竞争优势,尤其在Steam当前的推送规则下可以帮助厂商进一步压缩成本,获得更多主动权。对于进行2D项目的个人开发者和小型团队来说,Godot已经成为了一个足够有吸引力的选择。
Godot当前的主要问题不在技术上,而是整个引擎的上下游管线还不成*。虽然它在*游开发者圈子内部得到了不少认可,但大多数人仍然抱着“看时髦”的围观心态。只要假以时日,种种不成*的问题终究是可以解决的,甚至在Epic和Unity各自承压的背景下,竞争对手可能还会自己犯错,将市场拱手让人。
对于尚且有些青涩的Godot来说,时间是它的朋友,开发者们只需要等待它的成长,等待Godot(戈多)。






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