万万没想到,作为“国内**游戏平台老大哥”的联众,会以这样的方式重回公众视线。

今年4月,**部指挥河南、北京、广西等地****联合行动,成功侦破北京联众公司**事业部利用网游平台开设*场案,抓获联众公司执行副总裁秦某、**事业部负责人徐某、大客户部负责人周某及“银商”张某等36名*****,冻结涉案**6500余万元。

经初步审查,2010年以来,联众公司**事业部下属“****”项目涉***收入累计达3.35亿元。****是一种牌类游戏,可多人参与,玩家每人发两张底牌,桌面依次发5张公共牌,玩家用自己的两张底牌和5张公共牌自由组合,按大小决定胜负。

今日(5月2日)上午开盘前,联众(06899***)宣布公司**从7月13日上午9时起停止买卖。并发布短暂停牌说明称,“公司短暂停牌,以待于切实可行情况下尽快刊发一份内幕消息公告,内容涉及中国相关媒体发布的宣称有关本公司若干雇员涉嫌从事不合法活动之报导”。

此前遭央视曝光:平台暗藏**

对部分业内人士来说,联众此次出事不算意外,而是“传闻终于得证”。

上个月,央视曝光了一款名为“**圈”的****App经营模式,凭借同时开近100个不同级别的房间,它每天可以开1000多个房间,形成了近万人共*的庞大*面。

调查还发现,在这些具有*质的手机应用平台里,存在着各种各样的玩家***。这些***在玩家时,还会收取一定的服务费来盈利,行话叫“抽水”。而一些所谓的玩家***,仅仅靠着“抽水”就可月入数百万。

而在今年3月,央视的另一起调查则以“联众游戏 聚众”八个字为题,矛头直指联众旗下的****类游戏。报道称:

一场游戏一场梦,这就是他自己的亲身经历。不到三年时间,小刘在联众游戏里就输掉了160万***,那是他的全部家产。

小刘:“2014年至2017年10月,我在联众平台上一共输了160万。主要玩**星、**小丑、****、楚汉**。”

进众大厅游戏页面,可以看到牌类游戏、**游戏、棋类游戏等各类专区。楚汉**这款游戏,每*时间约40秒,但页面上的*注之大令人惊讶,电脑为楚汉双方发牌,玩家选择一方下注,压中双倍赢回*注,输赢的道具虚拟游戏币“**豆”。

小刘说,他玩这些联众游戏目的只有一个就是为了**,但结果是越玩输得越多,越想赢回来输得越惨。

此次涉*的“****”,是联众于2010年前后推出的一款游戏,但这并非一款简单的线上游戏,联众针对这款平台**游戏还举行了多场线下赛事。2011年,联众签约*****职业选手邱芳全作为《****》的代言人;2012年开始,联众承办了世界**巡回赛(WPT)中国站的比赛。

3月22日,为积*响应**号召,净化环境,自觉和清除不良内容。其中,部分****产品将进行梳理整顿,以维护健康游戏环境。

目前在联众游戏首页显眼处,游戏的分类里并没有“牌类游戏”。而在子页面更具体的游戏分类中,“牌类游戏”又找不到与“****”相关的字眼。

**、***、象棋……如今许多人已习惯在闲暇之余掏出手机,玩上几把**游戏。殊不知这一习惯的养成,少不了曾经“游戏大厅”们的耕耘。

而纵观联众20年来的风云沉浮,也不免令人唏嘘。

“年少成名”

公开资料显示,联众国际成立于1998年。这一年,腾讯在深圳成立,次年阿里巴巴在杭州成立,再过一年百度于北京成立。

彼时,马化腾、李彦宏、**都还是业内不太**的小辈,而联众创始人鲍岳桥则大名鼎鼎,与求伯君、王江民、简晶、王志东等人同为中国最早成名的一批程序员。

在2000年前后,联众世界风靡一时,“北联众、南中游”是当时众多玩家的口头禅。2003年,联众注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时**人数40万人。可作比较的是,那一年搜狐的注册用户为6500万。

鲍岳桥曾坦言,当初创立联众时,一是**资源不够,借了50万注册;二无行业背景。惟一的优势就是技术资源,创业的几个人都是长期从事产品**工作。

游戏网站基本处于空白,而中国有特色的**资源丰富,群众基础好,所以选择**类游戏网站作为联众的发展方向。”

1999年,联众世界以500万元将79%的股权卖给了中公网。2001年,海虹控股通过收购中公网66.7%股权,直接控股联众世界。2004年,韩国NHN集团1亿美元高价买走了联众超过50%的股份。

迷失方向

然而,情况逐渐出现了变化,先是以盛大为代表的角色扮演类大型游戏崛起,取代了联众主营**类游戏的地位,更多游戏玩家将时间用于大型端游而不是休闲游戏。

接着,短短一年时间,就将联众从休闲游戏市场**的宝座上挤下来。随后在端游市场,腾讯逐步超越盛大、网易,成为大型端游市场的**名。

为重新夺回昔日的江湖地位,2006年,当时在任的鲍岳桥曾宣布联众更换新标识,并宣布公司“**”计划——对于联众的非核心业务,

但那年的腾讯仍然平稳增长。2006年第三季度,当时联众同时**为50万人。至此,联众似乎败*已定。

重整旗鼓

2010年,联众通过MBO(管理层收购)的方式,购回原两大股东海虹、NHN所持有的股份。与此同时,联众还对公司架构进行了调整,并任命原IBM大中华区高管杨庆出任公司联席CEO一职。

联众认为,自己没落最根本的原因,在于其产品没能跟随用户需求及时改变与调整,与其他竞争对手相比缺乏创新能力。为了重振旗鼓,联众开始调整战略模式——**游戏+移动端,结合线上线下活动,成为联众复兴的关键。

2014年5月31日,联众国际于香港联交所主板公开上市,主营业务为**、**等休闲游戏,按当天收盘价(3.75港元/股)计算,市值为29.4亿港元。

前文提到的****,就给联众带来了很好的收益,2014年,仅PC端的****贡献收入(1.17亿元***)就占到总收入的24.6%;2015年,这一收入增至1.72亿元,占到总收入的22.4%。

2016年开始,联众国际不再于财报中披露PC端****的收入情况,只公布用户每月活跃用户数(MAU),2015年至2017年,在联众平台上玩****的活跃玩家从58.6万一度增至82.2万,却又在去年掉回了57.8万。

按照**部的通报,联众国际自2010年起便已涉*,从时间上看正是其脱离NHN,重整旗鼓的初期。尽管公司公告将涉***定义为“若干雇员涉嫌从事不合法活动”,但正如一位网友所说:

“**游戏与之间的界限,薄如片纸,一捅就破。”

此外,值得注意的是,5月14日界面曾报道称,并于7月25日前全面终止德洲类游戏的运营。与此同时,文化和旅游部也不再受理**类游戏的备案及变更。

若这一消息最终得到证实,不仅意味着联众及其它以**为主体收入的游戏平台将受到影响,可能还将波及整个**休闲类游戏的生存和发展。

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