上篇有关创收主题的文章发布自今已有6个月。就HTML5游戏的迅猛发展速度而言,现在是时候该撰写新内容。注意,本文瞄准的是最容易创收的方式。

* Google Adsense——浮动利率,但这主要取决于游戏页面的内容。尝试插入HTML5相关的关键字,利用这一渠道,

eCPM(游戏邦注:千人印象成本)约是1.50 – 2.00美元,他们进行及时的NET30 Paypal付款。联系Angelica,告诉她你的作品搭载Chrome Web Store,她会非常乐于协助你。

若你有足够的勇气,不妨尝试谷歌的In-App Payments API。了解相关情况需要1个小时,整合游戏则需要若干小时。这里假设你的游戏能够顺利搭载内容付费模式。

在Web Store,获得推荐至关重要。

获得推荐的普通游戏平均每天的体验次数是1000次。在游戏版面首页获得推荐的游戏(在正上方)的日均体验次数是6万次。

若你展现公司工程师所创建的内容,谷歌将非常高兴。若你希望自己的游戏获得推荐,记得整合若干谷歌API:WebGL、Chrome Fullscreen和Web Audio等。你显然无法植入所有功能,但融入其中些许功能能够让你超越其他游戏开发者。只要你准备就绪,

成本:服务器托管费用、整合时间和宣传时间

iOS和Android

Ludei显然是**公开告知世界其引擎如何杰出的公司。这对开发者来说是个有利条件。

这里的优点在于,只要你成功掌握上述其中一个引擎,你就能够接触到整个手机应用市场,

在发行游戏前,记住你只有一次试验机会。如果你的游戏在App Store以失败收尾,你也**以通过免费日促销/价格调控进行挽救。你的游戏将淹没于每日新发行的1000款游戏之中。找出自己的细分市场,通过TouchArcade之类的开发者论坛进行合理营销。不要忘记通过Kotaku之类的*客进行宣传,

* Spaceport就你的收益分成10%。

* Cocoon和GameClosure无需付费,但你需要亲自联系这些公司。

* 学习如何运用工具及同游戏进行结合所耗费的时间。

* iOS开发账号每年的费用是99美元。

* Google Play账号每年的费用是25美元。

它们依然相当有利可图。源自游戏邀请/活动的**式传播是你在设计Facebook游戏时所应着眼的元素。

另一建议:不是所有HTML5游戏都能够在Facebook顺利运作,因为他们的用户依然有一定比例人数采用陈旧浏览器。该怎么办?或是Google Chrome Frame插件。

成本:

* Facebook API的整合时间

这不像iOS App Store那样受欢迎,但依然值得进行尝试。此平台最早的一款HTML5游戏是《Onslaught Arena》。

你需要具备一定名气及持有热门作品(《Triple Town》就是其中典型)。

Intel让你能够接触到PC应用市场。

Pokki让你能够接触到桌面游戏市场。将你的游戏包装在他们的SDK当中,他们最近开展了HTML5游戏竞赛,事实证明这有利可图。

这将于2012年第3季度发行。Firefox有约25-28%的浏览器市场。从理论上来说,将你的游戏置于此处将能够带来和Chrome Web Store平台相当的收益水平。Mozilla制定较大计划,尤其是在移动平台。查看这是否有效配合App Marketplace将是个有趣过程。

出售地区销售权

越来越多发行商着眼于将新鲜HTML5内容植入自己的游戏门户网站。

这些发行商旨在**运行于网页和移动平台的游戏作品(游戏邦注:运行于移动safari/android的游戏)。你可以通过如下方式利用这一平台:

* 向一位发行商高价出售地区销售权(1501-500美元以上的费用)

* 向若干发行商以500美元以上费用出售非专属权限

* 向发行商出售地区销售权,

你可以自由同发行商协商任何类型的协议。多数开发者倾向预先付费,但若你觉得发行商的覆盖范围非常广,就谷歌/虚拟商品收益进行分成将是明智选择。

成本

* 将游戏同发行商API进行整合所耗费的时间(必要情况下)

如何寻找这些发行商?

* 我的初创公司**rket将HTML5游戏开发者同发行商联系起来。我们不收取任何费用,而且手头有很多发行商急切渴望获得游戏作品。上传游戏,然后开始协商!

众多选择

这里没有**创收方式。组建团队,选择突击销售方法,分析结果,然后征求其他开发者的建议。

是的,这排除开发承包和资助项目。抓住若干机会,你也许能够创造出6位数的收益。

选择你的竞争项目,测试各市场,游戏行业非常富有竞争*,但能够实现个人抱负。

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