前几天,某款****游戏的**和发行公开撕逼对垒的事情成为业内热议。
开发团队率先爆料称,发行方私改合同,承诺的宣发工作没有到位,让他们230万的**投入打了水漂,同时暴怒喊话是他们“毁了中国**游戏”。
发行很快接招,吐槽**团队的**人是个不懂游戏的***,急着上线仍有一堆Bug的产品,只是为了“不想回家继承家业”。游戏品质欠佳导致销量不符预期,再加上双方难在优化与宣发节奏方面达成共识,因而走向解约,并最终导致了对方的不满。
目前,但公说公有理婆说婆有理,孰是孰非,仍未定论。
吃瓜之余,茶馆注意到此类纷争在**游戏市场中并不鲜见,甚至笔者*识的多位**游戏厂商,就此,茶馆认为有必要来和大家一起聊聊**游戏**与发行之间的微妙关系。
01 上架0门槛,**游戏还需要发行吗?
目前,在Steam平台上架游戏的流程已经变得相当透明。
该费用将被退回) —— 填写详细的支付信息及税务信息 —— 准备商店页面 —— 准备游戏生成版本等流程后,即可在平台上发行游戏。
从以上链路也能看出,尽管Steam发行流程琐碎,但并不具备太高的专业门槛。相信大多数游戏开发者在各种攻略的引导下,都能顺利地将产品上传到平台上。
那么在这种情况下,都给出了肯定的答案。
小自是一个从业十多年的*游开发者,目前他已经打造出了9款玩法不同、题材各异的移动游戏。凭借**的产品风格,小自不仅取得了不错的市场效益,但即便如此,他的**发行之路也并不顺利。
小自说,和移动端相比,Steam游戏获量难度更高,由于不能直接进行买量,因而需要厂商在媒体传播、内容营销(文章、视频、**等)方面下更多功夫,这显然对开发者的媒体资源和宣传成本都提出了更高的要求。
因此,小自在发行旗下产品时,选用了平台提供的、最直接的引流方式——那就是“打折”。小自表示,在产品打折期间,而且也有一部分玩家会因为折扣而心动。
但这一策略也有其弊端,首先,平台对于产品打折活动的频次(间隔4周)和单次时长都有限制,无法持续为产品带来稳定的用户增长;再者,降价带来的玩家质量没有保证,非核心玩家很难为产品口碑和进一步的销量增长带来促进作用。最终,在挣扎了一段时间后,小自还是在惨淡的销量成果下,放弃了**运营Steam平台的想法。
经此一役,小自认为,开发者在Steam上**发行游戏,需要解决**的难题之一就是宣传。此前,也曾发表过和小自类似的观点:“(对**游戏开发者来说)他们**的未知和恐惧就是宣传和卖游戏。”
显然能够帮助开发者直接绕开这一“恐惧”。
而且发行能做的远不止是宣传。某***游发行商负责人任文说,
除此之外,发行还有一个关键的作用,那就是减轻开发者的**压力。尤其是在**团队生存压力较大的情况下,发行商预付的版金是否到位,就是决定产品能否成功诞生的关键。
任文说:“在**游戏发展的早期阶段,市面上的确曾经出现过一些自主发行成绩十分不错的团队,但在如今玩家对产品要求更加严格,市场竞争更加激烈的大背景下,这些前辈的成功经验已经很难再被复刻。因此对于大多数游戏开发者来说,潜心做好游戏打磨,将其他琐碎的‘体力活’交给专业的发行方,的确是个更好的选择。”

02 怎么避坑?找到靠谱且合适的发行
正是因为发行的作用至关重要,毕竟市面上,想要空手套白狼、钻空子*游戏包的也大有人在。
比如天津某某某游戏工作室,就曾被一众开发者联合声讨,列出了擅自上架游戏、擅自篡改游戏内容、擅自更改开发商署名、未及时付款、分层额度*低等诸多罪状。但在事发之后,该游戏工作室不仅没有对受害团队做出任何公开补偿,其背后公司甚至还靠着以上“战绩”,悄悄拿下了1000万的天使轮**。
因此,一定要擦亮眼睛,辨别清楚对方到底靠不靠谱,适不适合自己。那么除了等待机会来敲门之外,开发者怎样才能主动接触到靠谱的发行?
1、看榜单,经常看看Steam**榜和热玩榜,就能眼*不少有实力的发行商。
2、混社群,业内有很多**游戏社群,茫然的开发者可以尝试加入社群,与其他同行进行沟通,大家会很乐意向你推荐一些口碑不错的选择。
双方接触之后,开发者又该如何判断发行方适不适合自己团队?zhihu.
1、看发行以往发过的项目以及经过和结果。
2、了解对面愿意为你的项目投入多少财力和人力,主要是人力,看是几个人持续多久。财力包括了发行预算,预付费,版金。可能一般都没太多钱,大厂除外。
3、可以让对面先给你写个发行预案,你看看对不对胃口 。
4、不要被对面花里胡哨的路子所迷惑(让你参加多少展会,被多少外媒报道,得多少奖等等等),适合自己的才是**的。
03 携手共进,方能双赢
2022年Steam上一共上线游戏12939款,与2021年的11542款相较,增长了12.1%。快速增长的产品基数,意味着更大的市场挑战,要想旗下产品从愈加激烈的竞争中脱颖而出,开发者和发行商必须各骋所长,齐心协力。
任文觉得,除了单纯的违反契约的**行为之外,**游戏**和发行之间大多数矛盾都是由于缺乏经验或者沟通导致的。以文章开头的**为例,双方闹崩的最根本原因还是因为双方对产品成绩的预期差距太大。

“这种现象在*游项目中很常见,”任文说,“一款产品的成绩好坏,对于发行商来说,影响相对较小,而且大多数发行经常需要在同一时间对多个项目的推进情况负责,偶尔的确会出现对某个项目较为忽视的情况。但是对于一个中小型**团队,一款游戏往往就是他们数年的心血,产品的成败会对他们团队的未来发展、乃至存亡,带来关键的影响。因此,开发者难以避免会对自己作品,抱有较高预期。当产品的实际成绩与预期落差较大时,开发者很有可能会难以接受,从而归咎他人。”
而避免不愉快的事情发生的**方式,一定是沟通。任文表示,双方在项目推进过程中,一定要保持沟通畅通:“开发团队可以就项目的需求,随时向发行寻求帮助;发行方面,在确认了游戏上线时间节点和最终上线版本的基本情况后,主动为开发者提供一些可靠的优化建议和成绩预估参考,推动开发者打造出更高品质的产品,助其实现天时地利人和。”
好比一场婚姻,双方在同一目标的驱使下成为伙伴,历经众多挑战后,双方可能携手共进、实现共赢,也有可能落得个鸡飞蛋打、不欢而散的结*。
无论顺境还是逆境,无论卖爆还是回本,都能互谅互让、互信互勉!






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