不久前,

这款三国题材卡牌游戏在上线台服、港澳服首日,便登顶iOS免费榜,其微*超话的讨论热度,一度超过《原神》《王者荣耀》以及乙游**《光与夜之恋》。伴随着游戏的大热,《代号鸢》也引发了不小的热议。
有观点认为,这款以三国为背景的游戏篡改了历史,难以获得三国题材游戏粉丝的认可。但也有玩家认为,游戏女主“女扮男装”扮演广陵王的设定,让自己体验到了与男*角色平起平坐的新鲜感。从四大“国乙”到《代号鸢》,女*向游戏的风口正吸引游戏厂商们陆续涌入赛道找寻机会,女*用户市场似乎已经成为游戏行业的**新方向。
女*向的故事,阿里能讲赢吗?

其实去年6月《代号鸢》就在九游平台进行了测试,低调的背后,或许有厂商自己的考量——2022年的国内乙游资源已经被头部产品吞掉大部分市场。选择这个时间点入*,产品收益的不确定*大幅提升。
以及米哈游推出的《未定**簿》。《代号鸢》的出圈,靠的是反套路。
通常情况下,“国乙”游戏在设定方面热衷于加入霸道总裁、腹黑*舌、高冷上司等高质量男*形象,以在游玩过程中为玩家提供“虚拟恋爱”的情绪价值。同时为了让玩家更好地代入剧情,女主通常是普通身份或职业,人设停留在“小白花”阶段,自身价值不够突出且常常上演“英雄救美”的老套桥段。
《代号鸢》却在女主设计上抛弃了以往“傻白甜”的形象,让玩家站在“广陵王”的视角,塑造出有勇有谋的角色形象,甚至可以和男*角色分庭抗礼。游戏中通过谋略行动掌握天下大*的“大女主”故事走向,也成为其吸引女*玩家的新颖卖点之一。这种与“国乙”游戏形成强烈反差的角色设定,为女*向游戏开辟了新思路。

此外,《代号鸢》也采用了与《未定**簿》类似的Live2D技术。这种技术在保证动态表现力的同时,对角色的动作、微表情进行了*为细腻的刻画,会让玩家感觉到使“纸片人”仿佛活了一样,因而提升交互体验,更容易对角色产生情感连接。
至于玩法方面,《代号鸢》在游戏机制上更多地考虑到女*玩家的游戏体验,使战斗角色与攻略角色解绑,解决了“喜欢的角色强度不足无法战斗配对”的问题,但也可能导致游戏中的部分角色,脱离历史以及过往三国题材作品中的**人物形象。而过度**化的演绎,必然引发历史爱好者以及***的反感。
《代号鸢》并不是一款以“模拟恋爱”为核心的“乙女游戏”,而是在游戏机制和设定上,同时融合了数值卡牌玩法和虚拟情感连接的女*向游戏。而这样的游戏设计思路,一定程度上反映了游戏厂商在趋于饱和的女*向游戏市场,尝试差异化竞争的策略方向,也是对固有市场接受度的一次挑战。特别是基于女*玩家偏好对历史人物进行重塑的做法,这或许是《代号鸢》尚未上线大陆市场的主要原因,也是当下女*向游戏赛道要思考的问题。
《代号鸢》火热出圈的同时,国内的女*向游戏IP早已逐步建立自己的商业帝国。今年618期间,二次元衍生品店铺依然表现出迅猛的销量增长势头。米哈游、叠纸游戏、偶像梦幻祭这些女*向游戏IP的衍生店铺再次进入天猫618店铺销售***10榜单。

虚拟纸片人在衍生品销售上的增长表现,也进一步反映出女*向游戏市场巨大的商业价值。而乙女游戏倍增效应的背后,是整个女*消费市场的缩影。为纸片人消费,也是女*消费价值的驱动力。
从乙女游戏的产品特征来看,其本质是通过游戏提供虚拟恋爱体验,吸引女*玩家群体投喂真金白银。要想让吸引用户的深度投入、加大氪金手笔,持续玩家的游戏热情就成了游戏厂商的核心目标。而国内乙游通常不是买断制,所以主线更新慢是常态,于是在竞争激烈的乙游市场争夺战中,既能营销出圈,也能增加营收的联名活动是游戏厂商们的必修课。

文创、联名周边、线下活动……近几年,国内越来越多的女*向游戏开始推出衍生产品以及开启频繁联名之路。无论是跨界联名,还是自家公司推出立牌、设定集等周边产品,都能给公司带来可观的收入。
游戏IP携手浪琴与《嘉人》杂志发布《轮转不休》大片。品牌将人设与*格各不相同的男主分别与不同款式的手表对应,通过实现与游戏画面的交相辉映打造跨次元大片,保证玩家沉浸式约会的同时,可谓是一波双赢操作。
此前,礼盒内挂件和明信片周边受到广泛好评,此次联名活动产品获得了四万多人预定,米哈游因此得到超过260万元的收入。
玩家们也在努力打破次元壁,让二次元“男朋友”走到身边。一些乙游爱好者开始尝试付费委托同*coser扮演游戏里的纸片人角色,**下进行一场“真实”的约会和恋爱。
参与这类线下约会的双方大多数都是女*,被委托cos的角色多为四大“国乙”游戏中的男主,而双方会像真实情侣一样相处。线下委托cos的诞生让女*玩家们的想象成为现实,游戏中的虚拟恋爱体验被搬到了实实在在的线下场景中,“男朋友”也不再是一串代码,而是活生生的人,并且为玩家提供了一次“他来三次元爱我”的**体验。
这种委托服务的产生源自于女*玩家情感需求的蔓延,是游戏内容消费的升级,也是一门全新的情感生意。对于用户来说,线下委托cos也是对人设内容的一种消费体验。由此可以看到,女*玩家与游戏角色的真实情感链接,正在游戏领域催生出一个新的细分产业,带动内容消费的升级和衍生周边消费发展出新的脉络。
从乙女游戏到女*向游戏的演变,反映出当下在进入多元恋爱关系的时代,“纸*恋”成为一种包括游戏产业乃至女*消费者都在选择的回避内卷的方式。
近几年,国内游戏行业普遍遭遇用户规模增长乏力的现象,未成年玩家逐渐流失、男*玩家渗透率几乎触顶的背景下,女*玩家规模和比重却在逐年递增。为了迎合“她经济”消费市场的增长势头,
另一方面,传统游戏市场增长空间不如从前,各路厂商们也在打通下沉市场,开发新的用户群体,主动挖掘潜在的女*玩家。而随着“她经济”的快速增长,以及女*非理*大额消费的特点,女*群体成为被市场偏爱的营销对象。

但是作为一种以盈利为目的的商业产品,女*向游戏是否会影响女*玩家对“爱”的理解,爱情是否也可以是一种消费品?这些问题,实际上,相当一部分女*向游戏仍在**焦虑。
过去由资本操控的整个游戏产业,已经形成了一套消费主义下的文化工业体系。在这一体系中,女*玩家心甘情愿投入时间、金钱、情感。游戏世界中,高度统一的“少女感”审美和刻画,看似是祝福和赞美,实际上也是一种无形的枷锁。眼下的女*向游戏市场,期待的则是更能反映女*多元形象、满足丰富需求的游戏作品。

《2022年中国电子竞技产业报告》显示,2022年电竞用户规模约4.88亿,女*用户占比43.60%。虽然目前男*用户略多,但预测显示女*用户上升趋势明显。如何抓住女*市场的上升期,成为了决胜女*向游戏赛道的关键。
无论是“国乙”还是其他类别的女*向游戏作品,游戏的本质是提供**体验,带来正向的情绪价值,这就要求游戏厂商在剧情、文案、人设打造等精品化方向增加更多真实的陪伴感。相对于男*用户,女*玩家的情感更加细腻,对于游戏满足情感诉求的要求更高,她们更青睐能够提供情绪价值的商品。
游戏产品的创新,从来都不是依靠于顿悟的神来之笔,而是基于市场环境和用户深度需求的主动求变。在对面女*玩家时,游戏厂商更需要建立玩家对角色的认同感和**感,实现情绪价值和游戏**的平衡体验。否则,各大厂商只能继续在内卷的国内女*向游戏市场“养蛊”,再进入红海市场的血拼和肉搏。
相对于过去以男*玩家为主的游戏市场,女*向游戏市场或许更考验厂商对玩家内心需求的挖掘和洞察。乙女游戏的崛起,只是女*玩家的心理需求被虚拟恋爱满足的阶段*成功,而女*向游戏市场的壮大,更需要厂商继续维持女*用户对游戏的热情。这是对游戏厂商们的挑战,但也是游戏市场进入下一轮增长周期的重要机遇。





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