四年前,因为*占游戏少,所以当时一部随购机附赠的手柄功能演示游戏,它就是——

Astro's Playroom 宇宙机器人无线控制器使用指南。

自任天堂在 NS 手柄里塞进两个转子马达后,玩家们就从操控设备上感受到了原来震动也可以玩出花。

而 PS5 的手柄 Dualsense 再次强化了这个概念,细腻的震动能出色地模拟出各种场景,几乎断层**的*占优势,也让 Dualsense 成为了手柄界毫无疑问的 T0。

一部,是刚才提到的附赠游戏。

另一部,则是它于前几天,刚刚发售的商业续作《 宇宙机器人 》。

这部被称为“ 任天堂味最浓的索尼游戏 ”,和马里奥 3D 系列不少作品一样,采用了经典的关卡制平台跳跃玩法。

而发售后,小机器人也立马斩获 MC 玩家评分 9.6 分,以及一眼望去清一色满分的媒体评价,均分高达 94 分。

不夸张的说,可能是今年评分**的游戏。

而关于这部分的讨论,我们暂且按下不表。

先聊聊小发周末在家通关了游戏后,对这款游戏的印象到底如何。

简单纯粹,想象力无限。

宇宙机器人,是近年来小发玩到过的,最有旧世代索尼中小体量作品味道的游戏。

谁说索尼只会做剧情播片?

可玩*与游戏乐趣这一块,宇宙机器人终于重铸了曾经的 SIE 日厂荣光。

已经足以算作游戏内容的一部分。

不亲自上手,很难领略这种触觉体验究竟有多带劲儿。

在游戏中,从简单的移动,到击打、触碰,

拿弓射击时,有弓弦收紧的紧绷感;

走进茂密花丛的一瞬间,立马震动也跟着窸窸窣窣起来。

石板、木材、金属、玻璃、沙漠、雪地、弹力、水面等。

每种材质下,都有**的震动。

其实若是只有震动的话,体验可能也就还好。

但手柄的喇叭还会响起对应音效,或清脆或沉闷,配合震动,真有种“ 踩上去 ”的真实感,

所以,这次相比于前作,加入了大量没什么卵用,单纯炫技的场景。

但是没人能拒绝不在里面转悠几圈,听着金属、宝石、塑料碰撞发出的声音和震动,只能感慨一句猴赛雷。

此时的我终于理解了,商场那些堆满了泡沫球的充气泳池,为什么总有熊孩子在里面一待待一天。

比如破坏道具后可能会出现大量金币,也可能开启**道路,又或是发现了通向另一张新地图的传送口。

这样的奖励循环设计,就给予了玩家十足的探索动力。

这一作在前作的基础上,正式确立了一段主线。

并分割成了不同的 5 个大关,以及一张待解锁的**里世界关卡。

通常是四个基础关,加一张 BOSS 图。

最后再来个“ 奖励关 ”,以及颇有难度的 4 个**挑战关。

都是最经典的箱庭地图+动作+平台跳跃,从起点走到终点就算胜利。

看上去简单,却十分考验地图设计的功力,业内几乎只有任天堂玩得转。

而宇宙机器人的地图设计,就颇有马里奥神韵,算得上是可圈可点。

虽然在动作*上,机器人远远比不上马里奥里的一些进阶操作,因此地图设计常常受限。

像是变小道具,能在宏观和微观两种模式探索两种地图,简直就是 3D 塞尔达缩小帽的既视感,探索体验十分新奇。

或是控制时间流速、成为无敌铁球、变成充气球等等各种能力。

每个都创意十足。

精彩时刻之多,让小发经常忘记要截图和回录。

不过整体主线关卡并不难,基本死个几次,大人小孩都能过。

毕竟它就几个键位,操作易上手,箱庭地图设计也挺巧妙易懂。

不同年龄段和*别都可以参与进来,体会游戏的快乐。

这种关卡通常*短,但容错率几乎为 0,需要没有失误一口气背板通过。

一关打个十遍二十遍,都是常态。

除了玩法,它的主线故事,亦如马里奥救公主那般简单。

宇宙机器人也是救公主,只不过救的是“ 五公主 ”PS5。

玩家每打通一个大关卡,便能收获一个零件,修复被反派破坏的“ PS5 战舰 ”。

而且修复过程,

论整个过程带来的舒适程度,也算是一种奖励形式了。

刚好在 PlayStation 30 周年纪念,所以也来了一波情怀大收割。

刚才提到,每个大关卡中,还有一个奖励关。

玩家在奖励关,便可以化身索尼经典**方里的角色,并使用他们的能力。

不但能用奎爷的利维坦之斧,招之即来,呼之即去。

凡是 PS 平台上有头有脸的人物,除非实在没有版权,不然都得客串一波。

他们藏在关卡中,等待玩家一个个发现。

小机器人化的游戏角色,也充满了玩梗和恶搞,总能让老玩家会心一笑。

原来 60 帧的枪反,是这种感觉,只可惜我是被反的那个。

看着乌泱乌泱涌上来帮忙的小机器人,不得不说挺萌的。

看着一个个索尼的主机和手柄、配件,都化身宇宙飞船,对抗敌人。

这场面属实是恶搞又充满创意,同时也带点热血。

唯*缺少的,就是体量和双人模式。

说来惭愧,小发**周目通关,仅用了 5 个多小时。

虽然距离全收集还有不少东西,但乐观点,总体时间应该也不会超过 15 小时。

尽管它节奏紧凑,十多个小时的白金过程中几乎不会无聊。

可它满满合家欢的属*,结合 468 港币却只能一人*享的售价来看,注定了不太符合当下市场的定价规则,建议想玩的还是等等实体盘打折。

一部分人,给它冠上了“ 黑猴** ”“ 年度游戏 ”的帽子,争端无数。

有人看它 MC 评分**黑猴,仿佛终于找到了可以打压黑神话的对手,便开始封神狂吹;

而有人看它的销量不理想,还被捧这么高,便又开始嘲讽它是不值一提的劣质 4399。

这些莫须有的争端,黑神话看了无语,小机器人听了流泪。

玩家社区每年最热闹的例行环节,就是吵着谁是年度**。

但文无**武无第二,小机器人显然和其他游戏不同属一个赛道,为了这些假定的游戏立场,贬低任何一款游戏其实都是不可取的。

每个人心中,都有自己的年度游戏。

可网上不少人,只希望自己喜欢的游戏“ 赢 ”,其他游戏“ 输 ”。甚至不惜用偏激的语气和言论,把社区环境搞得乌烟瘴气。

这些行为,多少有点背离玩家二字了。

毕竟 SIE **已经解散,现在只留下了 ASOBI 这家做机器人 IP 的工作室( 还都只做些个功能展示 DEMO )。

而最让我印象深刻的索尼游戏,并非那些有着电影化叙事,逼真画面效果的大作。

恰好偏偏是曾经那些注重创意与玩法,体量与演出并不宏大,但仍然能让人沉浸的日系“ 守旧派 ”作品。就像啪嗒砰、捉猴啦、旺达与巨像、重力异想世界等,

所以这次测评我多少也有点主观,被情怀了一手。

所以,终究还是享受游戏,最重要。

同时更希望,PlayStation 以后少玩点《 星鸣特工 》那种抽象,多做些小机器人这样的好游戏。

千万别让那句“ 一切为了玩家 ”,只存在于回忆中。

美编:焕妍

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