以期了解这段颇具传奇色彩的架构历史。I**gination告诉我们1992年PowerVR刚刚诞生之时,公司还叫作VideoLogic——这家公司创立至今已经有37年的历史了。
翻看GPU发展史,I**gination还真是参与到了此前图形加速卡众神厮杀、生态你追我赶的时代。I**gination公司的元老之一Simon Fenney(现在是I**gination的Research Fellow)前些年还在*客上回顾了1997年I**gination的PowerVR,与S3 Virge、ATI Rage,还有和3dfx之间的比较。这些名字都算相当久远了吧。
I**gination也将参与即将于1月3日在深圳大中华**广场举办的。届时I**gination中国区董事长白农将在同期举办的全球CEO峰会上发表主题演讲。IIC是由Aspencore主办的电子产业**交流平台。了国际国内最**的电子科技产业**。同期还将举办全球CEO峰会、全球分销与供应链**峰会、国际工业4.0 技术与应用论坛及第24届**电源管理及功率器件论坛。
借着PowerVR 30周年之际,我们来聊聊PowerVR这些年的发展——多少也能从中窥见GPU的历史之路。尤其I**gination格外拿手的TBDR(分块延迟渲染),到现在应用于移动平台的Photon光追架构,也算是GPU发展史的一支了。本系列文章会分成上下两篇,上篇简单回顾PowerVR这30年走过的历史,下篇则将从技术角度来剖析I**gination引以为傲的TBDR架构。
游戏机,PowerVR声名鹊起的最初

现在大部分同学了解I**gination PowerVR应该是基于其在移动市场的表现。不过作为一个80年代就建立的企业,I**gination在建立后不久,图形技术和市场本身也开始了井喷式的发展。最初VideoLogic在图形、声音加速、家庭音频系统、视频捕捉、视频会议系统上都有涉足。不过1992年,公司开启了一个新项目,也就是后来的PowerVR。
Simon Fenney也是这一时期加入的公司。他在*客中说,1992年公司开启了一个名为Trident Project的项目。Martin Ashton、Tony McClaren和他三人,
也就是无限平面(infinite plane)来进行物体建模。”“尽管无限平面基元的效率可能不错,但问题在于业界只使用三角形(或四边形)。”所以“第二代设备ARC1、CLX2(用于世嘉Dreamcast)和‘Neon 250’开始使用三角形渲染。”...“后来的几代产品增加了着色器(shader)并且可以在移动设备上进行硬件图形处理。但所有这几代产品的共同点是底层TBDR技术。”

Trident FPGA板,

最初的FPGA原型板,被I**gination称作是**基于TBDR的板。这块板曾亮相于SIGGRAPH 93。不过Simon说,最初带着这块板四处去宣传的过程并不算顺利,花了好大的功夫才有机会向潜在客户做演示。起初一行人将产品定位于当时很火的街机系统。
最初就有了技术**方面的动作。PowerVR Series 1的目标市场就是街机系统。在原型产品Midas 1和2之后,真正出现在市场上的是Midas 3。
从介绍来看,Midas 3至少包含了ISP(I**ge Synthesis Processor)和TSP(Texture and Shading Processor)以及一颗桥接芯片。ISP可以弹*扩展,街机可以用2-4个ISP。Midas 3也应用到了PC设备上,出现在了彼时康柏(Compaq)的机器里。
I**gination所说的PCX1实际上也就是Midas 4:基本是将3颗Midas 3芯片放到1颗芯片中(如图),基于0.5μm工艺,PCI接口、64bit 4MB显存、核心频率60MHz。VideoLogic则努力说服康柏4MB才是PCX1的**搭配。
后续的PCX2工艺提升到了0.35μm;其中新增了双线*过滤(bilinear filtering),简化了驱动工作,同时核心频率进一步增加。当时有报道说PowerVR Series 1的市场份额曾达到仅次于3dfx Voodoo的程度。
初期真正令PowerVR名声大噪的恐怕是PowerVR Series 2进入到了世嘉的Dreamcast游戏机中(这段历史还有3dfx、英伟达参与的爱恨情仇,有兴趣的同学一定要去查一查)——也就是土星机的后继者,发布于1998年底;同期PowerVR Series 2也进入到了世嘉Naomi街机中。
凭借着这代产品,到1999年NEC光是出货给世嘉的PowerVR Series 2芯片就超过了100万。从可循的资料来看,DC游戏机的出货量超过了1000万台。

改名I**gination,与移动设备图形计算现代化
对前期的VideoLogic而言,1999 年PowerVR还迎来了ST(意法半导体)这个大客户,当时ST面向PC的图形与视频加速卡就是采用I**gination的PowerVR Series 3,代号叫Kryo。这代产品支持DX6、EMBM(environment bump **p),只不过并不支持当时崛起的硬件T&L(tranform, clipping, and lighting)。值得一提的是,得益于TBDR架构,Kyro的核心面积很小、发热也低,所用晶体管数量远低于同期竞品。
另外这一年的一个大**是,公司正式改名为I**gination Technologies:也不光是改名,在策略上同时转向了专注在IP**方向。是要在街机、家用游戏主机、PC等市场之外,持续做扩展,所以选择了将注意力集中到IP**。
2001年的Kyro II有段时间在欧洲市场被称作MX400**。但PowerVR也是直到计划中的Kyro III,也就是基于PowerVR Series 4的显卡,才正式加入了硬件T&L支持;只不过这一时期ST已经决定关闭图形业务了,Kyro III也就未能正式问世。同期的桌面显卡混战*面宣告结束。

不过也是这一时期 - 2001年之后,I**gination在移动、汽车和**市场开始有所斩获。PowerVR在移动图形市场大获成功的是PowerVR MBX;MBX以及之后的SGX(Series 5),更是让I**gination在移动市场全面开花。当时这俩架构**给了包括Intel、**仪器、三星、NEC、NXP、Freescale、瑞萨、Sunplus在内的多个市场巨擘。

回顾最初进入移动市场,I**gination(90年代后期)认为当时移动设备的图形处理能力都非常弱,PowerVR一定能够凭借低功耗设计,在移动视觉应用上掀起新的浪潮。PowerVR MBX除了TBDR架构之外,也开始采用现在很多人应该都知道的PVRTC纹理压缩技术——现在类似的技术似乎稀松平常了,在当时却相当具有开创*。
我们在之前的解析文章里也提到过I**gination目前的技术方案。作为节约带宽、提升效率的重要技术组成,都做了压缩。这其中除了PVRTC纹理压缩(还有ASTC等)以外,还包括图像压缩IMGIC(接替了此前的PVRIC),和几何压缩PVRGC。当然这就是后话了,尤其IMGIC是近代架构更新中才引入的。
2005年PowerVR SGX架构问世,**SGX核心面向的就是主流、高*能移动图形计算,特*方面能够全面满足OpenGL ES 2.0 shader需求;这代产品也随之引入了PowerVR视频编解码IP。
于是这一时期前后,I**gination GPU相继出现在了苹果iPhone、诺基亚N96、索爱P1、摩托罗拉刀锋等明星手机产品中。另外对I**gination而言,颇具标志*意义的一件事情也在于到2012年,SGX架构(Series 5XT)进驻索尼游戏掌机PS Vita——算是睽违多年的市场,I**gination对此还是颇为津津乐道的。
另外2007年iPhone开始采用PowerVR架构GPU,不仅是对I**gination,对整个移动图形技术市场而言都具备相当价值——开发者生态自此开始大举建立,手机上的3D游戏逐步崛起。与此同时,2014年SGX架构中的Series 5XE开始下探更低功耗的产品,包括可穿戴、IoT和嵌入式应用,甚至还有类似打印机这样的企业级设备。
要说移动设备GPU的技术真正走入大众视野,而不仅限在被一小撮工程师人群所知,应该是2014年I**gination主动找到了媒体,透露了有关其PowerVR Rogue架构的部分技术细节,虽然大部分内容并未阐述详细,却也是普罗大众真正首次了解到原来移动GPU架构是长这样的。
当时I**gination愿意对外公开这些资料,也是因为那一时期移动GPU陷入到“核心数”竞争的怪圈,而I**gination的GPU架构决定了PowerVR在核心数方面并不占优,因此需要向市场科普GPU“核心”究竟是什么的问题。不过不可否认的是,也是从I**gination的这一市场动作开始,其他移动GPU竞争对手也纷纷以更开放的姿态公布属于自己的架构技术与特*。
也是从PowerVR Rogue,也就是Series 6(也包含后续的Series 7,和部分Series 8/9)开始,业界开始留意到PowerVR相较同期的其他移动领域竞争对手**几个身位的*能和能效表现。这一时期正值iPhone 6热卖,加上iPad Air 2的图形*能,PowerVR Rogue还是**了不少人的。似乎也是从这代产品开始,架构集齐了PVR3C三重压缩的系统级优化。
后续PowerVR Furian架构发布,这代架构继续提升了*能和*能密度。值得一提的是,PowerVR GPU同期开始把触角伸展到了图形渲染之外——这也是当代GPU厂商普遍会走的路。在CV和AI领域发挥作用。
2001年采用其PowerVR的产品出货量超过1500万;而到了2008年,其消费产品出货量就突破了1亿;2010年这个数字就再度发展至大约2.5亿,2013年跨过10亿大关。2017年I**gination回顾PowerVR架构25周年还提到,PowerVR产品出货量突破40亿,其市场覆盖了电视、流媒体设备、手机、平板、手表、VR、汽车、游戏、Chromebook等。
进入另一个纪元的PowerVR
从I**gination的角度出发,自公司80年代成立至Furian架构发布,公司层面的各种操作也非常多样,光是技术相关的收购操作就一大堆,包括Ensig**、Cross Products Limited、HelloSoft、Caustic Graphics等等。
另外在股权结构上,东家们也算得上你来我往,比如NEC上世纪曾一度持有I**gination 3.5%的股份;Intel则在2006年前后拿到I**gination约2.9%的股份,2009年Intel**持有I**gination的股份一度高达16.02%;2008年,苹果买下I**gination约3.6%的股份......
这些企业多少也都与PowerVR架构的发展有一些关系,只是并非本文要探讨的重点。2017年10月,****凯桥资本(Canyon Bridge)宣布收购I**gination。两个月后**就获得通过,I**gination也从伦敦****所摘牌。I**gination在*文中说,自此以后I**gination的历史翻开了新的篇章。
从技术角度来说,PowerVR的确也是在此以后续写了全新的架构。2019年IMG A-Series架构发布,当时我们还对新架构做了剖析。自IMG A-Series之后的架构惊人之处在于*能的大幅跃进,I**gination说A-Series相比此前的PowerVR Series 9,*能密度至多增长了250%。
这代新架构重新设计了ALU,还有HyperLane虚拟化技术以及AI Synergy。当然不变的传统仍然在于TBDR。似乎随A-Series的发布和*能密度的暴涨,这些也给I**gination带来此间20年的**桌面级GPU**客户。而且2020年年初,苹果和I**gination又再度签署了多年的**协议。这也算是I**gination就企业层面面临一波动*后的回归。
其实在A-Series架构发布会上,I**gination就预告了B-Series、C-Series的存在和*能提升预期——当时看起来还是挺不可思议的。不过很快I**gination还真是发布了IMG B-Series。其中的BXT基于多核弹*化设计,*能提升**达到了A-Series的4倍。
这一时期的重要**是,I**gination收获了芯动科技(Innosilicon)这个于国内众所周知的客户,IP应用到了芯动的Fantasy风华显卡产品线。目前桌面级的芯动Fantasy 1风华1号和Fantasy2 风华2号显卡均已供货。I**gination提到该产品系列中的Type-A显卡会采用16GB GDDR6x显存、128bit位宽,基于BXT-32-1024提供5 TFLOPS算力;而Type-B则会采用双芯方案,达成最多2倍的*能。
值得一提的是,B-Series也扩展出了BXS家族。这是面向汽车的IP产品,其中有一些专门的特*,
PowerVR近代史上十分重要的一件事还在于2021年底发布的IMG C-Series架构。PowerVR Photon光线追踪架构部分应用到了C-Series GPU IP上。就IP层面,在移动平台做硬件级光追加速的,I**gination走得还是相当超前。就光线追踪的技术储备,似乎可以追踪到2010年I**gination收购Caustic Graphics,这就是个做软硬件实时光追图形技术的企业。

I**gination说自家的原型光追硬件,最初是在2016年的CES展会上对外做演示的,按照I**gination宣传的RTLS(光追等级系统)分级标准,处于Level 5(Coherent BVH processing with BVH hardware builder)。基于Photon的CXT架构的目标等级是Level 4(BVH processing with coherency sort in hardware),可见在规划上,I**gination的硬件光追实现具有相对比较长的历史, 在*能上I**gination 犹有余力,
我们知道,光线追踪对硬件算力和功耗需求很高,于移动平台的**实现也并不合理。所以PowerVR在设计上特别加入了“coherency sorting”相干*排序:这一特*会对具有相干*的光线做排序,比如某些材质反射同方向光线做分组,提升并行ALU管线利用率。I**gination在技术***中说,coherency sorting对于光线追踪的价值,相当于TBDR对于GPU效率的价值。
C-Series中的IMG CXT被I**gination称作现如今在能效方面***的光线追踪解决方案,预计基于该架构的实际芯片产品会在2023年问世。这是一个全新的战场,对任何市场参与者而言都如此。另外,I**gination透露不久还将有新产品发布。
实际在2018-619年前后,I**gination曾面临过多次企业层面的动*。不过在新篇章的IMG A-Series发布至今,PowerVR仍然以充满活力的方式迎接着电子产业与图形世界的未来。I**gination说到2022年,移动图形市场占比也超过35%。
这个成绩的获得对拥有30年历史的PowerVR架构而言还是很不容易的。毕竟兜兜转转的几十年GPU发展史,多少原先的市场参与者都已经不在了。其实本文还没怎么涉及到PowerVR计算机视觉和AI产品线。不过在动*期过后,PowerVR的确正以全新的面貌尝试进驻更多万物互联的市场。本文的下篇,我们会着重描绘I**gination长期以来引以为傲的TBDR技术。
I**gination也将参与即将于12月5日在深圳大中华**广场举办的。届时I**gination中国区董事长白农将在同期举办的全球CEO峰会上发表主题演讲。IIC是由Aspencore主办的电子产业**交流平台。了国际国内最**的电子科技产业**。同期还将举办全球CEO峰会、全球分销与供应链**峰会、国际工业4.0 技术与应用论坛及第24届**电源管理及功率器件论坛。。
责编:Luffy






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