在数字时代,电子游戏已成为视听文化的重要组成部分。其精美的图像、交互式叙事和引人入胜的故事情节不仅带来了**享受,还可能对心理健康产生积*影响。

世界心理健康日到来之际,《2025年全球游戏力量报告》(2025 Global Power of Play report)于10月5日正式发布。该报告对全球21个**超过24,结果表明电子游戏在促进心理健康和社会交往方面具有重要作用。玩家们普遍认同,“休闲**”是游戏的首要吸引力。除此以外,不少玩家表示游戏还发挥了缓解压力、激发创意、增进适应能力和归属感的作用。

本次调研对象总计24,216人,覆盖全球6大洲21个**。受访者平均年龄41岁,男女比例基本持平(48%女 vs.51%男)。相比其他游戏类型,手机游戏最受玩家青睐(占比55%)。

该报告显示,欧洲地区72%玩家认为游戏有助于减轻压力,56%表示游戏缓解了孤*感。全球范围内来看,77%玩家表示游戏能缓解压力,70%认为游戏成功降低了焦虑感,64%认同游戏缓解了孤*感。目前,一半以上的欧洲人都在玩电子游戏,这恰恰印证了游戏在社会交往和情感沟通方面的价值。

大家认为游戏能够提升创造力(77%)、问题解决能力(76%)和团队协作能力(74%)。认为游戏带来的前三好处是提升创造力(73%)、问题解决能力(72%)和适应能力(70%)。随着全球对心理健康的讨论不断升温,这些结果再次肯定了电子游戏具备提升心理健康的潜力。

玩游戏不一定有害健康

近期研究表明,游戏或许对健康有益,这与大家秉持的“电子游戏有害健康”的观念恰恰相反。早在2021年,世界卫生组织(WHO)就发起了相关讨论,探索如何利用游戏提升心理健康、为**专业人员提供创新**工具,以及帮助个人克服身体缺陷等。

全球约有33亿玩家,游戏已然成为推动大众健康发展的重要领域。然而,与任何媒介一样,平衡至关重要。世界卫生组织在其《国际**分类(ICD-11)》**1版中提到了“游戏障碍(gaming disorder)”问题,即游戏压倒其他活动,虽然这类问题不容小觑,但好在只涉及了一小部分的玩家。

**期间,电子游戏为很多玩家带来了慰藉。游戏世界不仅是短暂逃离现实的避风港,正是这段特殊时期,让人们对电子游戏有了改观。

因此,2020年底,通过#PlayApartTogether的话题将防疫指南整合到热门游戏中。2021年世界心理健康日,与Playrix的《梦幻家园》(Homescapes)和《梦幻花园》(Gardenscapes)联动,借助游戏角来鼓励玩家适当减轻压力、多与家人沟通并建立健康的社交联系。都将复杂的科学知识转化为有趣的学习体验。

《2025年全球游戏力量》的报告结果表明,后**时代,游戏的社交功能依旧强劲。全球近三分之二的玩家(62%)表示,电子游戏有助于构建积*的人际关系。尤其是年轻玩家群体(16至35岁),73%表示游戏能减轻孤*感,67%表示通过游戏结识了密友、伴侣或配偶。

在过去十年中,到“为地球而玩(Playing for the Planet initiative)”等创新项目。电子游戏行业显现出巨大的潜力。电子游戏不仅是重要的沟通媒介,还能成为增进身心健康的工具。

在欧洲,超过一半的人口都已具备玩家身份。这份研究也恰恰证明了游戏具备提升社会包容度和促进大众心理健康的能力。当全球玩家如此频繁地提及游戏的正向影响,这场关于电子游戏与心理健康的讨论,正从负面抗拒走向积*拥抱。

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