大力并不出奇迹,拼内容的时代来了。
刚刚过去的一个月,游戏圈**的新闻或许是字节旗下游戏业务的大裁员,耗费五年、投入数百亿**的字节游戏开始裁撤,彼时部分行业人士认为,这是游戏寒冬来临的信号。
近日游戏产业年会上发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场总收入同比增长13.95%,来到3029.64亿元,创下二十年来的历史新高;用户规模同比增长0.61%至6.68亿人,也是历史新高点。
这是国内游戏市场首次突破3000亿关口,不过,游戏市场整体增速放缓,步入存量竞争阶段已是大趋势。从去年底至今,游戏市场裁员及关停项目的消息不少,com估计,年初至今游戏行业已经有大约9000人被裁员。
行业人士的共识是,游戏市场的竞争逻辑变了,大力并不出奇迹,拼内容的时代来了,轻松*钱的日子也不再有。游戏产业分析师张书乐对**财经表示,游戏行业进入存量市场,买量成本变高,用户挑剔加剧,字节的撤退也更加验证了一个行业事实,流量驱动游戏的逻辑已经失效,创新程度和技术力量,将是决定未来竞争能力的关键。
裁撤、关停、新品厮杀
自**放开、版号规律发放以来,游戏市场在2023年迎来了产品大年,有约百款重点新游戏上线。头部游戏厂商腾讯、网易、米哈游都发布了自己的大作,《崩坏:星穹铁道》《***》手游等成为了今年的大爆款,本年累计流水均达到数十亿元。
在2023年中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山表示,今年我国游戏产业进入复苏阶段,尽管在年初时市场表现相对低迷,但全年的月度环比呈现增长趋势,市场总体销售收入止跌回暖。

“行业收入同比增长并创新高主要原因包括**期间诸多负面因素明显消退,用户消费意愿和能力有所回升,其次游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长。”中国音像与数字出版协会**副理事长张毅君在年会上解读报告时表示。
但另一方面,对于已经来到存量竞争的游戏市场来说,今年新品的厮杀尤为激烈。“游戏人张不是”在社交平台做游戏咨询,同时也是一位资深的从业者,“仔细看,相当于一块蛋糕大概有100多万人在吃,能吃到80%的可能就那几万人,剩下的那100多万人都指望着新的项目、新的**,但现在也快没了。”
就前三季度的财报来看,头部厂商腾讯和网易过得还不错,
前三季度网易游戏及相关增值服务的收入为606亿元,与去年同期的555亿元相比增长9%,腾讯前三季度游戏业务的总收入1388亿元,相比去年的1290亿元增长7.6%。
而另一面,2%,游戏业务净利润为6.4亿元,较上年同期下降40.6%。在前两年游戏业务表现较好的吉比特,在今年前三季度的营收为33.1亿元,同比下降13.7%,归母净利润同比下降15.1%至8.6亿元。
对于游戏业务的下滑,报告期内行业新游大作密集发布,挤占存量游戏市场空间,同时受产品周期影响,而在营游戏流水随生命周期自然衰减,业绩贡献较上年同期减少。
从2022年底至今,除字节外,**游戏厂商如米哈游、莉莉丝、叠纸、B站旗下工作室等都在裁撤项目与人员,
2023年1月,叠纸《逆光潜入》项目传出裁员消息,“头一天晚上还在开会对需求,第二天项目就无了”,有项目组成员对**财经表示,为了保其他项目继续**只能砍了,这次裁员涉及近百人。

同样是6月,库洛游戏也被传裁员,市场消息称其明星项目《鸣潮》裁员优化了100人左右。2023年7月和9月,波及超过200人。
更早前,2022年底,米哈游解散了由CEO蔡浩宇带队的重点项目《ProjectSH》,项目此前定位为旗舰级3A开放世界射击游戏,传出的内部信提到“既然这条路走不下去,就果断点,把它埋了”。莉莉丝在2022年也先后砍掉了3个项目,分别是《伊甸启示录》《Project Breach》和《剑与家园2》。
com估计,今年年初至今,游戏行业已经有大约9000人被裁员。截至12月4日,全球裁撤游戏员工数量排名前五的公司依次是Unity、字节跳动、恩布雷瑟集团、Epic和亚马逊。2023年,
张不是认为,如果从就业市场的角度来看,2022年下半年以来其实一直是游戏行业的寒冬,很多项目裁撤, “相当于一个人才吸纳的池子没有了,对就业环境影响比较大,许多能力一般的就业者,平均找工作保底3个月,很多都是6个月到1年才能找到工作。”
过去三年因各种客观原因造就了产品延迟到今年,上线的产品数量变多,竞争较大。比如有些产品在三年前立项的时候可能是很好的,三年之后行情也变了,就会有一些产品会被淘汰。”
林彬认为,因为产品数量过多,用户分流变大,产品的市场空间就更小了,用户量会下滑,“大年下为什么可能会有困难,这就是困难。”
游戏出海在过去几年被认为是第二增长曲线,但也已经不再是蓝海。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年我国自研产品海外实销收入163.66亿美元,继2022年以后再次出现下降,同比下降5.65%,国际*势动*、市场竞争激烈以及**政策变动等因素,增加了出海难度和经营成本。
张书乐认为,游戏市场已经进入国内存量市场红海化、海外增量市场浅蓝化的状态,尤其是海外游戏公司开始进击手游,过去国产手游借助填补海外游戏类型空白的蓝海时代已经结束,进入浅蓝状态,且很快将面临更为激烈的竞争。
大力不再出奇迹
是国产游戏进入寒冬的一个表征,张书乐表示其实不然,国内游戏行业在今年开春,就逐步进入回暖和爆发状态,“字节的选择表示,大力出奇迹这件事,在游戏产业成为伪命题。”
当下,游戏行业进入存量市场,买量成本变高,用户挑剔加剧。“这次字节的断舍离,更加验证一个行业事实,对于游戏行业而言,流量驱动游戏的逻辑已经失效,行业正转向追求精品、内容为王的阶段。游戏公司仅依靠流量,也失去了做游戏本身的意义。”张书乐说。
早在2022年底,在腾讯内部员工大会上马化腾就表示,自己已经不相信买量的故事,腾讯以后任何业务都不要再跟他提买量的事情,没有意义。
今年新品爆发,激烈的竞争也使得买量成本上升。在2023 年半年度业绩说明会上,吉比特董事长卢竑岩认为,买量是产品运营的“冷启动”方式,在产品刚上线时会进行买量,但用户获取仍需要通过其他营销方式实现。产品本身的品质要好,将**投入到**,而非买量,才不会受制于人。
“要想做好产品,还是要跳出买量思维。”卢竑岩认为,目前国内游戏市场用户规模几乎已经到顶,随着新游戏密集地上线,游戏市场获客难度还在增加,这种增加会是长期*和趋势*的。短期内获客难度增加是因为大量游戏集中上线,但从长远来看,获客难度必然会持续上升,直到将行业的平均利润率拉到比较低的水平。
谈及买量,林彬对**财经表示,但其基础是建立在好的产品上面,“如果没有内容,再多的手段都没有用,流量是在特定的时候为王,但是内容是一直为王。”他提到,在红利期产品数量还没井喷的情况,流量的作用或许会大于产品品质,但长远看永远还是内容为王。
B站董事长兼CEO陈睿曾回应项目被砍,在谈到游戏业务时他表示,在新的市场环境下,游戏立项的标准变化了。
国内的游戏市场竞争很激烈,陈睿认为主要的原因是进入到了一个和过去不一样的阶段,在有新用户红利的时候,市场对于新产品是友好的,只要游戏的质量好就能挣钱,到了存量阶段,游戏质量即使做得好可能也没用。
陈睿认为,游戏在新的阶段得满足三个标准,一是长线运营;二要么是一个所有品类的头部,即**头部,要不然至少是一个垂类的头部;第三得是一个合理的成本,否则成本太高也不能挣钱。
“我们今年一直在按照这个标准梳理内部的资源项目,外面可能也在传,我们停掉了一些项目,其实停掉这些项目的原因就是我刚才所说的,我们砍掉了一些过去立项的时候不满足现在标准的一些项目。”陈睿表示,经过今年的调整,内部仍然保留了一些在未来市场有竞争力的项目,内部会把资源集中在这些项目上,“我觉得这是一个正确的做法,而且并不是只有B站在做这个事,整个行业其实都在做这件事情。”
今年绝大多数的新发游戏业绩都不及预期,但陈睿表示,目前的游戏市场并没有变小或者不活跃,从B站内部观察到,游戏用户的活跃度仍然很高,B站上看游戏视频的用户花费的时间越来越长,用户对游戏的讨论非常热烈,“并不是用户不想去玩新游戏了,他只是没有必要去玩同质化的游戏。”
“现在的情况对于游戏行业来说未必是个坏事,这标志着游戏行业在回归本质,那就是它得是一个比较创新的行业,得是一个真正体现出团队创意和竞争力的行业。“陈睿说。
张不是认为,字节撤退是一个趋势,以前一些传统的互联网都来做游戏这个内容行业,现在更冷静了,“这两个行业底层逻辑其实差别很大,像传统的互联网可能更多是用时间用资源去换用户,但我们其实更偏向一个内容行业,”
对于一些大厂下场做游戏,张不是举了个例子,“比如组一台摩托车,每个部件都是买最贵的,把它组在一起,发现骑起来和自行车一样,就是这样的一个感觉,不是大厂**招人挖团队就能做好游戏的。”他认为,核心点还是好玩。
“做内容这一块,不是说买个团队,然后‘怼’个三五年就一定可以做出来的。”张不是表示。
2023年,伴随**整体经济形势复苏和高新技术应用,游戏行业也呈现出回暖之势,行业认为,回暖并不是立竿能见影的。
“对此有一个比喻比较形象,经济运行不像地上的卡车,而像天上的飞机,踩一脚刹车,它不是停下来而是掉下来,要想重新起飞,不是踩一脚油门,而是需要跑道以及很长的爬升。”张毅君在游戏产业年会上表示,曾因**造成的“暂停”,影响不会即刻消失,行业增长减缓应是在所难免。
林彬也认为,今年**放开,也放开了,版号的稳定*在改善,但并不是改善了之后马上就能够快速行驶,业务发展也有一个加速的过程。
林彬认为应该是困难与机遇并存,“困难肯定有,因为今年行情确实不好,但机会也有,在这种较艰苦的环境中也出现了一些新的形势,比如市场角度来说有小程序,产品上来说,游戏和短剧的结合这种新的游戏形式。很多公司遇到很多问题,但同时也有一些公司能够脱颖而出。”
谈及游戏市场未来的上升空间,中手游董事长兼CEO肖健同样对**财经提到了这两个方向,他认为,小游戏市场打开了更庞大的用户市场尤其下沉市场,给行业带来了增量,也让中小团队找到了一个用创新的玩法设计去获取市场红利增量的机会,而短剧加游戏的模式,也是创新的表现方式,“我们认为还有很多需求,是可以去满足去挖掘的。”
游戏与短视频融合发展、跨平台、小游戏等,都可能成为游戏产业的发展趋势。尤其小游戏,2023年其市场规模达200亿元,同比增长300%,三七互娱、恺英、掌趣科技等多家上市企业布*小游戏为市场带来了更多增量,短期内小游戏市场仍具备快速增长潜力。
今年AIGC等新技术的应用,也给游戏行业开辟了更为广阔的创新空间。上半年,AI无疑是游戏公司最热门的话题,在AI加持下,多家公司**甚至突破历史高位,在今年的财报中,AI也成为游戏公司提到的高频词汇。
研究及推行AI 技术的学习与应用。此前,巨人董事长史玉柱已在多个场合表达了自己对AIGC的重视,“游戏+AI是大势所趋,也是巨人集团的一个重点方向“。
长期来看,AIGC能实现降本增效、开拓新玩法及新品类等利好,而在实现上述利好的过程中,模型稳定*或成竞争重点,超6成受访企业认为大模型的**能力是当前的主要挑战。因此,在中短期内,能较早提升大模型能力的企业、能较早接入稳定*较强的大模型的企业,
CIC灼识咨询执行董事姜骁潇认为,AI会成为行业的新的驱动力,但受限于当前AI大模型的技术,目前的AI赋能游戏依然形式大于实质,“谁能在商业上跑通模式,谁就能在下一场竞争中拔得头筹。”





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