如何理解元宇宙?未来元宇宙中的游戏会是什么样的?构建元宇宙需要哪些技术?
对于这些问题,FunPlus商务副总裁、Pwnk项目创始人濮冠楠在接受澎湃新闻(***.theppaper.“我们对元宇宙粗浅的理解是,它是一个之前不太存在的东西,它通过技术的手段把人联系在一起。元宇宙最核心解决的问题是,成千上万个人如何在一起做某件事情。我们会认为在元宇宙这个时代到来之后,它可以实现之前实现不了的东西,比如我们目前通过视频流实现了450多人一起玩游戏,之后我们还可以实现6000个人一起玩游戏。”
3月底,简单理解,当主播开启Pwnk内置的各种游戏时,**间的观众便能实时参与其中。Pwnk本身包含了几十种游戏玩法,以迷你大逃亡游戏Pwnk Royale为例,主播和观众参与实时鱿鱼游戏类流媒体游戏节目,每轮淘汰五分之一的参与者,最终获胜者将在30分钟的挑战赛后获得所有积分。
这种产品形式到底是不是被需要,是主创者自娱自乐无中生有还是有其市场需求在?
濮冠楠分析,如游戏**和****。”
具有多样化的可收集物品,变现价值通常比较高。它的缺点是,参与人数有限,像吃鸡这样的游戏最多只有100名玩家实时对抗。游戏的生命周期也有限,休闲类游戏变现能力弱。
另外一个赛道****,大部分的****可以达到几百人、上万人甚至几十万人的大规模参与。同时,****作为一个平台化的服务,生命周期很长,内容比较多样化。**的弱点是缺乏可以收集的虚拟物品,变现能力弱于游戏。
Pwnk的努力方向即是将游戏**和****的优点融合,可以搜集多样化的虚拟物品。“我们希望来自于单一用户的收入更高,给主播的分成收入也更高。同时在这个平台里游戏的体验跟其它平台不一样,在这个平台里边用户随时可以参加玩游戏,更像是一个**平台的理念,可以即来即走。”濮冠楠说道。

濮冠楠认为,在这个新的模式之下,挑战就在于要不断创造出新玩法,新的创意,有趣是其中的核心。
“有趣”的生意:无限复玩的规则,游戏的有趣怎么构造?
什么是有趣?怎么创造一个“有趣”的游戏?
在濮冠楠看来,有趣的东西分为两种,一个是内容上的有趣,一个是规则上的有趣。比如一副***,***本身的设计思路——A到K,上面的花色就是包装的内容。***这个玩法为什么经久不衰,濮冠楠认为原因在于它的玩法非常简单,它的规则设计可以让人不停复玩。对于游戏,濮冠楠认为,游戏更多是较简单的规则+非常复杂的包装。
濮冠楠认为最核心的挑战在于——如何设计出一个可以长期复玩的规则。他举例道,无论是****、***,其核心都在规则设计,即使每天玩几个小时都不会觉得枯燥。如果没有一个很好的规则,整个内容消耗的速度就会非常快。
在Pwnk平台上,获得粉丝支持。粉丝成为Pwnk 现场游戏节目和游戏派对的参与者,帮助喜欢的主播赢得战斗,同时获得装饰品、主播虚拟形象和宠物等虚拟收藏品,从而在战斗中变得更强大,这些虚拟物品也可以进行**。
它跟传统游戏的设计的区别在于,传统游戏里只有一种参与类型——玩家。这个新的方式里参与者即变成三种:玩家,主播(相当于主持人的角色),观众。
濮冠楠说道,“我们在设计每一款游戏的时候,其实我们并不是把每一款游戏当做一个**游戏去设计,核心的设计逻辑就是围绕两个东西:轻度的玩法是不是有能力串在一起,变成更加深度、有趣的玩法;我们设计游戏的时候,是不是能兼顾三个不同的人群。”
视频流,包括云游戏里最核心的一步就是延迟,中国游戏出海会遇到的一个核心问题也在于此——不同地区用户的延迟,比如美国用户和欧洲用户。如果再加上如Facetime、Twitch、YouTube这样不同的平台,还有每个平台的延迟。就算延时只有8s,造成的游戏用户体验也是令人难以忍受的。
同时,整个**平台的搭建其实非常复杂,从视频流的推送进来,到视频流的编码、解码,再进行不同的推送,推送到就近的CDN里,中间有这么多步骤,如何降低其中的延时非常讲究。
Pwnk团队一开始将希望寄托在亚马逊云科技新发布的服务A**zon Interactive Video Service (IVS)。但一开始测试IVS,延时有15秒之多,后来降到8秒,在这样的技术基础上,Pwnk实现了服务器端千人同屏的帧同步实时对抗,
这种把全球用户连在一起的目标都是在云的技术出现以后,才可能实现。“如果从地球的一端飞到另一端,光速都需要跑125毫秒,所以留给平台处理的时间是不多的,在这么短的时间里面,无外乎是三条路:**的优化算法,”亚马逊云科技数字原生事业部解决方案架构师总监刘力力说道。
除了低延迟之外,现在在云上,因为量太大。其次,其他的可能就要求**地快,
如果没有云,光是搭建全球,实现的难度就难以想象了。“如果靠企业自建机房,对于中国出海的游戏公司来说,最核心的事情就是如何验证自己的产品模型,同时找到比较靠谱的商业化路径。”濮冠楠说。
未来的游戏与元宇宙的构建
“我们认为未来在元宇宙里,可以几万人、几十万人共同参与某件事情。它甚至不再是一个游戏,比如它可能是一千人一起绘画。一幅画可能是2000个像素乘1000个像素,它总共会有200万个像素,未来在元宇宙中,我们可能可以把这200万个像素拆解成1000个人,每个人画其中2000个像素,”濮冠楠对澎湃新闻(***.thepaper***)谈到。
对于未来游戏的设想,濮冠楠的思考从游戏和**的对比开始,“从1972年电子游戏产生到现在已经50年时间,游戏已经是一个挺老的行业。过去十几年**行业兴起,一个有意思的事情是为什么会在**中又会产生一个新的东西呢?其实是**带来了游戏**没有出现过的东西——人,”
在过去的五六年时间,濮冠楠认为在这个行业中有更多的破*者出现,比如**、**,“就是短视频,它像野火一样,迅速覆盖了整个世界,不光是国内,TikTok在美国也基本上是快速教育了整个市场。”
濮冠楠认为,之前的**如游戏,可能玩几个小时,但是对下一代年轻人,可能更希望是在3分钟、5分钟,“在这个时间点来说,我们认为它的载体天生就应该是云,基于视频流的形态,”这就是濮冠楠在创立Pwnk项目的选择背后对行业的认知。
那么这样云原生游戏设计思路中最核心的逻辑即对用户分层,如观众层、玩家层、主播层。同时,以话剧方式,把聚光灯打在玩家身上。同时,跟传统游戏设计思路不一样的地方在于,其需要以视频流的方式设计游戏,即将游戏的理解成本降得足够低,非常容易参与。玩家需要在十几秒,最多30秒之内理解游戏的核心玩法,否则就会失焦。
那么从云服务厂商的角度,刘力力认为支持游戏行业有四个业务重点方向:算力和,机器学习和AI。
刘力力对澎湃新闻(***.thepaper***)解释道,“算力和不用多说,因为如果没有,肯定无法做到低延时。同时,如果我们把一个现实的世界投射到一个虚拟世界中,就会发现所需要的计算非常重要。其实丢掉了周围97%的信息,但如果想要虚拟的世界跟现实的世界一样,那就需要非常多的渲染,这个算力的要求是非常广大的。”
要想找清楚客户需求,并预测其未来的需求,这不是一件很简单的事。
最后则是,AI和机器学习。
“人类是非常复杂的, 是无法取代的。人会让一个事情变得更有趣,在未来元宇宙到来的时代,也许有一天AI会起到更好的辅助作用。甚至在参与游戏的过程中,我们会跟很多虚拟人一起玩游戏。”濮冠楠说。

虚拟人需要对人的模拟,模拟人的感觉、感情或者人对外部事物的反应。刘力力认为,AI会是以后的元宇宙非常重要的支撑点,“只有模拟出来**的情感、以及眼耳鼻舌身意的各种感觉,再加上周围有真实的人在一起,这个沉浸式才会是真的。”






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