犹记2017年年底至2018年年初,一款名为《旅行青蛙》的放置类手游在各平台、社区迅速蹿红,许多玩家纷纷开启了TapTap之旅。下面,笔者将从市场分析、用户分析、功能分析及优化方向和运营分析及优化方向四个方面对TapTap进行产品分析。
以下内容仅就TapTap Android 2.1.0版本而言。
一、市场分析
1. 产品定位
实时同步全球各大应用市场游戏排行榜,与全球玩家共同交流并发掘高品质手游。曾提到他们团队的创业理想为“打造一个聚集高端手游玩家的纯净社区”。
在TapTap出现之前,国内的游戏分发渠道通常采用平台联运的运营模式,对于玩家和游戏开发者而言,这样的模式使得平台发行商处于举足轻重的地位。
一方面,这无法满足硬核游戏玩家对高质量游戏的需求;另一方面,由于掌握着导流用户的接口,平台发行商甚至可以影响游戏开发商开发的游戏内容。
而TapTap则打破这一模式,并直接让玩家与开发者进行对话——在触乐对心动CEO黄一孟的专访中,黄一孟曾言明TapTap“某种程度上应该更像是豆瓣”和“手机上的steam”。
纵观TapTap历代版本迭代,产品也确实是围绕着“推荐高品质手游”和“高端手游玩家的纯净社区”这两个核心功能来进行改进的。
例如:2016年6月,TapTap 1.0.0版本上线,在这最初的版本设有五大模块——游戏推荐、排行榜、分类、论坛、我的游戏。其中前三者都是为“推荐高品质手游”服务的,论坛的功能则与“高端手游玩家的纯净社区”的理念相切合。
再如:2016年10月至6月初这段时间里1.5版本的更新内容大多为论坛模块的优化,如新增论坛的细分版块、帖子详情页新增排序功能、新增收藏帖子功能等。
在持续优化论坛版块的基础上,2016年9月至7月更新的1.6版本的内容还顾及了开发者的使用体验,比如:增加开发者游戏测试的功能;2016年9月至2016年9月,1.7版本继续优化论坛版块,为了保持社区的质量,还上线了礼仪**系统,另外,
2. 市场边界及市场空间
实际销售收入稳步上升,但增速有所放缓。
移动端游戏市场份额逐年增长,到2015年为止已增至39.2%,而端游份额则跌落至50%以下。
移动端游戏市场过去几年增长迅猛的主要原因可归为两类:一是以网易为代表的传统端游企业大规模进军手游市场,推出了如《梦幻西游》这类端游IP的移动端产品,深受玩家欢迎;二是长通勤时间和快生活节奏使得玩家对游戏移动化的需求加大。
移动游戏已逐渐成为推动游戏行业增长的主要动力。
4亿元,增长率较往年相比略有下降,为21.2%。
5亿元,增长率较往年相比下降明显,仅为8.3%。
虽然二者对中国移动游戏市场规模的预测存在不小的差异,但共同点为:预测中国移动游戏市场规模仍在增长,只是增速趋缓。在全民**的背景下,中国手游产业有望持续迎来发展良机。
图3 2012-818年中国移动游戏市场规模(艾瑞咨询)
44亿人,2018年预计将突破5.5亿人。
53亿人,这与艾媒咨询的预测基本一致。
Android依旧*占鳌头,接近iOS渠道的两倍。其中,硬件厂商和运营商的占比逐渐扩大。
相比百度手机助手、应用宝等第三方应用商店,手机厂商的优势在于可以在自家硬件上预装应用商店,**的降低了营销成本。同样的,运营商们也可以通过合约机、定制机等方式,将线下流量转化为线上流量。
图7 2015年中国移动游戏各渠道占比
总体来看,中国游戏市场规模仍在缓步增长,而依托于此的游戏平台类产品自然也有一定的发展空间。
仅从最广泛意义上的可能*来看,2018年手机游戏用户约为5.5亿人,而TapTap的目标用户多为35岁以下的青年与少年用户。
25岁及以下的手游用户占整体手游用户的36.2%,26-35岁的手游用户占整体手游用户的47.7%,二者总共占比83.9%。
除此之外,对于从第三方应用商店获取游戏的占比可进行简单计算:Android 43.4%,iOS 6.1%,总共约为49.5%。由此可得,在非常理想的状态下,28亿手游用户。
而橙光游戏则在其月活跃人数相对较少的情况下,启动次数、使用时长等指标高于TapTap。因此,笔者选取了这两个相对较有代表*的游戏中心类App作为TapTap的竞品来分析。
TapTap月活跃人数为768.2万,月活跃人数行业渗透率为17.3%,仅次于月活跃人数为1052.7万、月活跃人数行业渗透率为23.8%的4399游戏盒,而在启动次数及行业渗透率、使用时长及行业渗透率等方面,4399游戏盒的表现也要优于TapTap。
笔者认为,产生此种差异的原因在于:
4399游戏盒有原4399小游戏网页用户的群众基础作为支撑,而TapTap并无任何依托平台;
4399游戏盒中不止有手游,还有电脑小游戏,因此受众更广,其发展方向为手游精品化,虽然不少此类游戏品质上乘,但相对的,其对游戏玩家的审美要求较高,因此受众相对较少;
在功能上,4399游戏盒中嵌有**频道,包括精彩**、漫画、**、动画片等不*限于游戏的内容,虽然TapTap的游戏论坛里有相应的游戏同人文化存在,
与TapTap的商业模式不同,4399游戏盒通过渠道运营获取利润,因此为了吸引用户,从而提高了活跃人数。
面对此种自身并不具备先天优势的环境,TapTap仍以768.2万的月活跃人数位居第二,已实属不易。

橙光游戏远不如TapTap,但在启动次数及行业渗透率、使用时长及行业渗透率两方面,橙光游戏虽无法与4399游戏盒抗衡,却超过了TapTap,尤以使用时长及行业渗透率为甚。TapTap的使用时长仅为198.0万小时,而橙光游戏的使用时长为1779.9万小时。
橙光游戏的表现甚至优于4399游戏盒。
笔者以为,造成此种差异的原因可能有:
橙光游戏里游戏的类型多为文字冒险类游戏,开发此类游戏难度相对较小,打着“无需编程,轻松创造”的口号,
在游戏发行方面,橙光游戏上的许多文字冒险类游戏效仿**连载的形式,玩家便会像追连载**一样,更倾向于多次启动App来查看游戏是否更新;
在游戏存在方式方面,由于其中游戏的类型多为文字冒险类游戏,因此相比其他需求运行环境的游戏,橙光游戏中的文字冒险类游戏大多可直接**体验,相当于将“玩家玩游戏的时长”也纳入到“App使用时长”中。TapTap中虽然也有部分文字冒险类游戏,也并不能直接**体验此类游戏。

和橙光游戏相比,TapTap没有采用比发现好游戏、营造良好的社区氛围这两点更能吸引用户打开App的手段,
图9 2018年1月16日99游戏盒、TapTap、橙光游戏月活跃人数及行业渗透率(易观千帆)
图10 2018年11月20日99游戏盒、TapTap、橙光游戏启动次数及行业渗透率(易观千帆)
图11 2018年7月14日99游戏盒、TapTap、橙光游戏使用时长及行业渗透率(易观千帆)
图12 2018年9月5日99游戏盒、TapTap、橙光游戏人均启动次数(易观千帆)
图13 2018年8月10日99游戏盒、TapTap、橙光游戏人均使用时长(易观千帆)
图14 2018年7月16日99游戏盒、TapTap、橙光游戏人均单日启动次数(易观千帆)
图15 2018年6月13日99游戏盒、TapTap、橙光游戏人均单日使用时长(易观千帆)
高于TapTap。
TapTap活跃人数TGI、启动次数TGI、使用时长TGI的表现则在游戏工具、游戏资讯、游戏论坛和游戏攻略这余下四类上明显优于4399游戏盒和橙光游戏。
相比4399游戏盒和橙光游戏,TapTap的社区氛围更好,这也与其自我定位相符。
图16:2019年4月13日99游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中活跃人数渗透率及活跃人数TGI(易观千帆)
图17:2018年6月21日99游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中启动次数渗透率及启动次数TGI(易观千帆)
图18:2018年5月10日99游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中使用时长渗透率及使用时长TGI(易观千帆)
而与这些较为亮眼的业绩相对的,TapTap也曾有低谷的时候。
2017年10月和1月则出现活跃人数减少的现象,2017年12月和4月回升,2018年2月再次减少,且减少的幅度为有史以来**的一次。
究其原因,笔者以为:2017年9月活跃人数减少,是因为在2017年7月15日,TapTap发布了《TapTap 关于境外游戏的公告》宣布:“11 月 8 日起,将对站内的游戏内容进行审查工作,审查结束后,”这一**规模游戏**操作波及的主要是境外无版号的游戏。
作为一个游戏中心类App,
而从2018年6月开始,活跃人数大幅减少,原因是TapTap受罚并停业整顿三个月。
除此之外,违反了App Store的规则”,因此重新上架后的iOS版TapTap更偏向于社区功能,类似于了的安卓版TapTap。
笔者以为:在相关政策收紧及市场竞争的压力下,相比游戏分发这一目前限制较大、可操作空间较小的模块,TapTap势必相对更为注重自身的另一模块——即论坛模块,并将其更好地与发现/推荐游戏功能进行结合,毕竟优质的社区内容和良好的社区氛围是吸引用户、留住用户的关键。
二、用户分析
在TapTap用户中,男*占比54.0%,女*占比46.0%。
在TapTap用户中,男*占比61.99%,女*占比38.01%。
但在*别分布的总体特征上还是较为一致的——TapTap的男*用户较女*用户多,占比差距约为一成至四成。
55.5%为男*,45.5%为女*。不难发现,TapTap用户*别分布与整体手游用户*别分布的总体特征基本一致。
图20 TapTap用户*别占比
在TapTap用户中,24岁以下的用户占比32.3%,其次是31岁到35岁的用户,占比31.在TapTap用户中,24岁以下的用户占比40.18%,其次为25-30岁的用户,占比32.65%。
24岁以下这个年龄段的用户占比最多,约三至四成。
24岁以下的玩家——即95后,更趋向于从应用商店了解新手游信息。
在某种程度上,的确,相比于95前,95后成长的时代也是互联网迅猛发展的时期,95后比95前更注重游戏社群/社交、游戏文化/产业相关、游戏相关兴趣创作。因此,在前者于一身的游戏平台TapTap的用户中,95后占比**。
在TapTap用户中,中等水平消费者占比最多,为31.6%,其次为中低水平消费者和中高水平消费者,分别为26.6%和25.4%。
可以看到:中等、中低等、低等水平消费者总共占比约为七成,这与TapTap的用户年龄结构有一定的关系——95后作为TapTap的主要用户群体,多是在校**,除去家庭给予的生活费,故收入不多。此外,作为TapTap第二大用户群体的青年职场人士,虽然收入较**时期高,但也面临着各种生活上的经济压力,如还贷、养育孩子等。因此,
图25 2018年10月TapTap用户消费水平占比(易观千帆)
在TapTap用户中,位居一线城市的用户占比最多,为34.0%,其次为二线城市,用户占比为22.4%,位居三线城市的用户占比与前一名(位居二线城市的用户占比)仅相差0.1%,而位居超一线城市的用户仅占9.3%。
笔者以为:一线城市用户占比最多的原因可能是其经济发达,民众收入相对较高,但工作压力也较大,因此在满足基本的生存需求的情况下,更愿意使用纾解压力、满足精神上**需求的App,而作为游戏平台和社区的TapTap恰为此类App之一。
同时,超一线城市的用户占比不如其他类别城市多的原因可能是:虽然超一线城市经济更为发达,但城市数量较少,**仅数个城市可列为超一线城市,因此超一线城市总人口与其他类别城市的总人口数量级不一。在此种条件下,超一线城市的用户占比自然较少。
图26 2018年6月TapTap用户地域分布(易观千帆)
2. 用户画像
可以将TapTap的用户分为两大类:一类为手游玩家,另一类为游戏开发者。其中手游玩家又可按职业、*别、是否产出或管理社区内容等进行细分。
小曾,男,21岁,大**,手游爱好者,偏好生存类和动作类游戏。
平时喜欢使用TapTap寻找生存类和动作类手游并进行深度体验,研究、摸索游戏玩法,在相应游戏社区撰写攻略文章,由于其活跃表现,当选为实习版主,开始着手管理社区事务。
小秦,女,16岁,高中生,处于青春期,对恋爱充满好奇,喜爱玩乙女游戏。由于课业繁重,仅偶尔有时间浏览恋爱经营类手游的社区论坛并发表简短回复。
小卢,女,28岁,会计事务所员工,平时工作忙,故喜欢玩一些休闲类的手游,几乎不会浏览论坛版块。
小刘,男,33岁,**游戏开发者,**开发了一款玄幻题材的手游,目前开发接近尾声,想要测试一下游戏*,于是使用TapTap开启测试服,
三、功能分析
对于游戏玩家用户来说,在通过游戏这一**方式解压的过程中一般会经历三个阶段:前期、中期和后期。
前期主要包括寻找游戏和决定是否体验某个游戏两个过程;中期是体验游戏的过程;后期则是与他人进行交流的过程。
TapTap的核心功能模块:围绕前述流程里前期和后期的三个关键点进行设计——即从寻找游戏、决定是否体验某个游戏、进行交流三点出发,设计出发现、详情和论坛三个模块。
发现模块:包括发现游戏、发现玩家、发现视频、发现帖子、发现论坛、发现厂商等子功能,其中最核心的是发现游戏功能。
详情模块:包括游戏详情、评价及获取和厂商详情、评价两个子功能。
除此之外,TapTap还有一个非核心但却必不可少的模块——即账号模块。
围绕这四个模块,整理出TapTap功能架构图,如下图所示。
图27 TapTap功能架构图
归纳出三条主要的用户使用路径,如下三图所示:
用户寻找并获取游戏的使用路径图:
2. TapTap功能分析及优化建议
为进行功能分析,笔者对5名游戏玩家用户和2名游戏开发者用户进行了深度访谈,访谈内容覆盖TapTap的四个主要模块(发现、详情、论坛、账号)。
笔者从整体及*部(发现、详情、论坛、账号)两个角度对TapTap进行了功能分析,并就发现、详情、论坛和账号四个模块提出相应优化建议。
从整体来说,用户使用TapTap的频率较低、时长较短。
笔者以为,究其原因:
首先,因此,相对来说,游戏论坛模块的使用率不高。
其次,在TapTap中,与发现模块相比,论坛模块的入口较深,需多次操作才能进入。
例如:TapTap首页即有发现模块中的发现游戏功能,用户一打开App就可开始使用该模块中的功能。虽然首页还开辟了专门的视频版块,因此该视频版块并不主要为论坛模块服务,其在本质上还是为发现游戏这一功能服务的。用户真正进入一个论坛或帖子,这在某种程度上无法使用户养成刷论坛的习惯,从而导致前述“用户使用TapTap的频率较低、时长较短”的现象。
针对该问题的优化建议将在以下论坛模块优化建议中详述。
2.2 发现模块功能分析及优化建议
在发现模块中,最常用的是发现游戏的功能。而在发现游戏的四个主要功能(各种推荐、类型/标签、搜索、排行榜)中,最常用的为搜索功能,其次为类型/标签功能和排行榜功能,通过各种推荐的功能寻找游戏的游戏玩家用户较少。
笔者以为,原因可能是:

搜索功能常在有明确游戏目标的情况下应用,因此是不可替代的,而类型/标签、排行榜和各种推荐功能则相对偏向于在没有明确游戏目标的情况下应用。在后者这三个功能中,类型/标签功能最常被用到可能是因为每个人都有自己的偏好;
其次,是排行榜功能的原因则可能是用户群体存在从众心理(羊群效应),例如用户好奇他人都在玩什么游戏等;
最后,是各种推荐,该功能中推荐类型多而杂,使用此功能寻找符合心意的游戏的时间成本大、搜寻效率低,因此使用率较低。
另外,如图31 优化前的TapTap搜索页所示,在搜索页展示的游戏列表中,没有明确显示游戏的上架状态。在搜索页展示的游戏一栏中,仅有图31中红圈和黄圈中文字或按钮隐晦地传达了该游戏的上架状态。虽然部分老用户可以从此推断出游戏的上架状态,但一些新用户是无法直接理解这些文字和按钮隐含的意思的。
除了游戏上架状态的传达方式过于隐晦之外,获取已上架游戏的操作也相对复杂:需要点击黄圈中的按钮,出现一个下拉菜单,其上显示了如何获取该游戏。例如,若该游戏是正式上架的游戏,则会显示安装;若该游戏是还未上架正式服的游戏,则会显示预约,等等。
从用户访谈中可以得知:类型/标签是用户寻找游戏时较为常用的功能之一,但目前TapTap发现页面的类型/标签分类体系较为混乱,页面中上部仅有几类热门的类型/标签,想要查看其他的类型/标签需要不停地滑动页面进行寻找,加大了用户寻找游戏的操作和时间成本。
同时,一个游戏可以拥有多个标签,而部分用户的偏好也不*限于单个类型/标签的游戏。但在TapTap发现模块的类型/标签筛选功能中,仅能筛选出拥有同一个类型/标签的游戏,因此,当用户想要浏览共同拥有多个类型/标签的游戏时,TapTap现有的功能无法满足用户的需求。
2.2.2 发现模块优化建议
鉴于各种推荐的使用率较低而其入口普遍较为显眼,
并将游戏的主要类型/标签显示在该界面上,
搜索功能:增加明确展示游戏状态及获取途径的按钮
对于搜索页游戏上架状态展示不明确的问题,可以将说明文字、按钮及其下拉菜单统一替换为明确的游戏上架状态——即放置一个新的按钮,其上写明可以对该游戏进行何种操作,此处按钮上的文字与游戏详情页里写明能进行的操作一致即可。
可以设置具体的规则为:对于因版权受限等各种原因暂时无法上架的游戏,其游戏详情页无获取操作选项,
因此,在搜索页游戏栏的按钮中,按钮中写明“打开”。
以前述图X的TapTap搜索页为例,
图31 优化前的TapTap搜索页
图32 优化后的TapTap搜索页
对游戏类型/标签进行梳理、分类并架构出能覆盖大部分游戏标签的类别体系将有助于用户更迅速、精准地发现感兴趣的游戏,同时建议基于此分类体系增加多类型/多标签筛选游戏的功能。
可以考虑:在发现页面的顶部轮播图与热门标签一栏间插入一个筛选游戏标签的按钮,点击该按钮可跳转到专门的游戏类型/标签分类与筛选页面,进行筛选操作及筛选游戏结果展示,如图34优化后的TapTap发现页、图35新增的筛选游戏标签页和图36新增的筛选游戏标签结果页所示。
图35 新增的筛选游戏标签页
图36 新增的筛选游戏标签结果页
同一个厂商旗下可能会有许多工作室,属于该厂商的游戏是其旗下不同工作室做出来的。
因此,多数游戏玩家认为,对于单纯的游戏玩家来说,因此厂商评价的参考意义不大。
另外,在游戏详情、评价及获取功能中,有开发者苦恼于游戏正式上架前,用户的期望评分以及游戏测试服开放期间的评分影响游戏正式上架后评分这一现象,例如:部分用户可能会因为等待游戏上架的时间过长而**差评。这样的评分是不公正的,且存在误导后来玩家的情况。
2.3.2 详情模块优化建议
厂商详情及评价:删去厂商评分、删去厂商论坛、优化厂商页面游戏展示
建议删去给厂商打分的功能,仅保留文字评价内容;
建议删去厂商论坛功能;
因此建议在厂商详情页面中,按照类型/标签排列游戏,方便玩家按类型/标签寻找游戏。
具体规则可设置为:若该厂商旗下只有一款游戏,便不进行分类展示。
考虑到游戏分类标准繁多,可能存在以下情况:在某些分类标准下,某些游戏无法进行分类。因此,采用所有游戏均共有的玩法维度作为分类标准进行分类——即,若该厂商旗下有多款游戏,
游戏详情及评价:增加区分游戏不同时期评分的功能、优化游戏评分体系
对于开发者反映的各时期评分的问题,建议:将开启测试/正式上线前的评分、测试期间评分和正式上线后的评分分开显示。
这三个时期的评分分别命名为:期望评分、测试评分和正式评分。
具体规则可设置为:对于未入驻TapTap的游戏,无论其在别处发行与否,均不区分各时期评分。也不区分各时期评分。
从该功能上线之日起,对于已入驻TapTap但不在测试阶段和正式发行阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“预约”),仅开启期望评分。对于在测试阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“试玩”),开启测试评分。
同时,在进行测试前开启的期望评分保留显示,但在开启测试期间新增的评分不再计入期望评分,而是计入测试评分。当该游戏测试结束、游戏详情界面显示的获取操作重新变为“预约”时,再度开启期望评分,这之后到新的测试开启前或到正式发行前的这段时间内新增的评分归入期望评分。当该游戏进入到上架正式服的阶段时,则开启正式评分,同时也保留过去的期望评分和测试评分。
不在测试期间或正式发行后新增的评分归入期望评分,在测试期间新增的评分归入测试评分,正式发行后新增的评分归入正式评分。
此外,针对评分体系,除总体评分之外,可以新增所有游戏都共有的两个维度的评分,即美术评分和核心玩法评分。由于各类游戏各自拥有的维度不尽相同,例如:在文字冒险类游戏中,剧情是主体,而在跑酷类游戏中,则基本无剧情可言。
因此,无法将包含游戏所有方面评价的总体评分拆分为较为统一的体系,因而规定:总体评分、美术评分与核心玩法评分相互**。将评分体系按前述细化后,在该游戏的美术和玩法方面,可以给开发者和玩家提供更为直观的参考。
2.4 论坛模块功能分析
在论坛模块中,用户几乎不会使用厂商论坛。
笔者以为,用户几乎不使用厂商论坛的原因可能是:讨论某个游戏可以去该游戏论坛,而厂商本身并无多少内容可供交流。
与普通帖子相比,视频帖的使用率较低。在质量上不够优质,导致其吸引力不如普通帖子大。
如在评价中写明或发帖反映,例如:玩家在某游戏论坛中发帖说明了他在游戏过程中遇到的bug,但帖子的发布无法直接通知开发者,而需要等待开发者逛论坛的时候发现该帖,

针对TapTap整体功能分析中论坛模块使用率不高的现象,建议将论坛模块与发现模块中的发现游戏功能结合,
优化已有功能或提出新功能:
如图38 优化后的游戏论坛页所示(除此处提到的改动外,该图还包含了后续详述的优化,为游戏论坛页优化的最终版本)。在各游戏论坛中,并将相应帖子归至其下。
在特殊情况下,也可以由游戏论坛版主进行活动信息搬运,
则主要由游戏论坛版主进行活动信息搬运。在活动信息搬运的过程中,需要注意活动信息的***与不重复*。
图37 优化前的游戏论坛页
其二,展示所有正在进行活动的游戏和即将进行活动的游戏,如下三图所示。
图39 新增游戏活动汇总论坛
其三,在游戏论坛页新增“发活动帖”入口,如图38 优化后的游戏论坛页所示。
进入发帖页面,如下图所示。另外需手动填写活动名称和活动时间两项。
其四,若该游戏活动正在进行中或即将开始,如下图所示:
其五,与发现模块联动,将发现好游戏论坛和游戏活动汇总论坛的入口置于首页新增的“帖子”界面中,并筛选精华游戏推荐帖和热度较高的游戏活动帖进行展示。
如下图所示:
图44 论坛帖展示
如3.2.1 整体功能分析中所述,原本进入论坛至少需进行四步操作。与之相比,优化后最少仅需三个步骤即可进入与发现游戏紧密相关的论坛或帖子。
优化前后对比流程图如下所示。
除了文字内容外,常会附图和上传视频,而论坛现有的发普通帖和发视频帖的入口是分开的,会导致一定程度上的混乱,因此建议:
首先,将发普通帖和发视频帖的入口进行合并,即将发视频帖的功能并入发普通帖的功能中,在发普通帖的界面上新增上传视频选项。
其次,将该功能入口与发普通帖、发活动帖的功能入口并列放置于游戏论坛界面底部。
可以设置几个维度引导用户填写,方便开发者在浏览时**定位问题。
例如:可以将bug的发生阶段提取出来,设置成下拉菜单的形式供玩家进行选择。则发生bug的阶段一项可选择暂无。
在账号模块中,尚无渠道得知用户对他人游戏评价的看法。
另外,部分用户反映,初次浏览帖子时因各种原因忘记进行收藏、回复等操作,之后想再找该帖子时困难重重,又没有其他较为效率地寻找该帖的方式。
新增用户回复分类查看功能:
建议在用户主页的“回复”一栏下增设三个选项:全部回复、评价回复和帖子回复。
新增查看浏览记录功能:
针对部分用户反映的无法寻找看过但未进行操作的帖子的问题,建议在账号模块中增设浏览记录功能。
可以考虑在主页左侧的用户菜单中,“收藏”一栏下新增“浏览记录”一栏,点击“浏览记录”跳转至新页面,可查看最近浏览的游戏、最近浏览的专题和最近浏览的帖子。如下两图所示。
图48 新增浏览记录的用户菜单栏
在前述市场分析的部分,曾提到:从2018年6月开始,TapTap受罚并停业整顿三个月。
因此月活跃人数断崖式下跌,而从2018年6月开始,TapTap的月活跃人数回升,至2018年11月,月活跃人数回升到TapTap停业整顿前的水平。
笔者以为:究其原因,还与2018年8月TapTap开启的一系列两周年活动密切相关。
笔者便以该运营活动为例,尝试进行运营分析。
TapTap两周年系列活动包括预热活动和正式活动。
TapTap两周年系列预热活动指在2018年5月初至4月20日开启的一系列与TapTap两周年有关的活动,例如:发现版块的“每人一款好游戏!”活动,在该活动帖中,回复想推荐的好游戏,并配合图文说明推荐理由,即可参与活动。
该活动分两个阶段,即6月5日至8月22日的玩家参与阶段和5月16日至6月21日的评选阶段。该活动设置了三等奖项,一等奖奖品为TapTap主题T恤,二等奖奖品为TapTap主题笔记本,三等奖奖品为两周年限定实体徽章一套。
如图X所示,TapTap两周年系列正式活动一共包括4个活动。
鼓励用户以“游戏与我”为主题创作涂鸦作品并参赛,并发放对应等级奖项的奖品——一等奖奖品为iPad Pro,二等奖奖品为Switch,三等奖奖品为Kindle Paperwhite,**奖奖品为TapTap各类周边。
4月14日至8月3日为用户发布作品及海选阶段,7月11日至8月12日为玩家投票阶段,9月18日至9月22日为结果公示阶段。
设计了三种颜色(黑、白及TapTap标志蓝绿色)的两周年纪念T恤以供选择,采取预售的方式进行**,售价99元。5月7日至6月8日进行预售,4月16日开始发货。
付费游戏打折:
TapTap用户每购买任意一款非1元安卓游戏,将可随机抽取一个任意付费安卓游戏兑换码,兑换码可以自用或赠予他人,许多玩家都参与到了**当中。但因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代,之前购买游戏的玩家将在不必归还游戏的前提下获得50%退款,该打折活动自5月14日持续至6月24日。
活动预算:
可以**量化的成本为发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛”中设置的各项奖品的金额,
粗浅估计,此次活动预算不低,较有诚意。

开启的活动均中规中矩,没有特别有新意的模式,例如:“追光 我与TapTap的两周年”的形式,知乎早在2013年初便推出过“我的知乎2012”活动;发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛”均为比赛的形式,设置奖项吸引用户参加,此方式较为常见;“两周年T恤”则是以周边联动的形式开展的,也是较为常见的活动方式之一;“付费游戏打折”这一活动,在Steam平台上也有过此类先例。
活动时间:
两周年系列活动自4月初便已经开始预热,包括5月31日至4月9日TapTap两周年T恤开启预售,
例如:发现好游戏版块组织的预热活动:“每人一款好游戏!”。两周年系列活动帖5月10日发布,标志着两周年庆典的正式开始。两周年系列正式活动中,持续时间最久、最晚结束的是创意涂鸦大赛,直至2018年9月24日结果公示期结束才落下帷幕。这一系列活动的持续时间长达一个半月之久。
单*分析各个活动的持续时间,可以发现其设置较为合理。对于提交内容较少且仅为正式活动预热的活动,例如:发现好游戏版块组织的预热活动:“每人一款好游戏!”,设置的活动时长为10天,且持续到正式活动开启才结束。对于提交内容较为丰富的活动,例如:创意涂鸦大赛,设置的提交作品时长为三周左右,令用户有充分的时间构思并创作参赛作品。
活动热度:
发现好游戏版块预热活动“每人一款好游戏!”帖子拥有52435阅读量,494条回复,283个赞和251个收藏。
7452条回复,1221个赞和252多个收藏。
TapTap创意涂鸦大赛共收到347份参赛作品,共有17440位用户进行投票,261条回复。
TapTap两周年T恤预售帖拥有172670阅读量,986条回复,719个赞和280个收藏。虽然目前无法查询2018年5月T恤售卖量,但从该帖的部分回复中可以得知,4月15日该T恤的部分尺码就已断货,只能等待下个月再度上架。
付费游戏打折这一活动的热度应当是所有活动中热度**的一个。
在活动尚未改变规则之前,而且TapTap各大论坛几乎全是求**激活码的主题帖,TapTap的用户活跃度也有了很大的改善。
然而,如前所述,因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代,但因这一活动直接与玩家需求和利益挂钩,因此仍有一定热度。
与目前TapTap论坛热帖Top 1相比,发现好游戏版块的预热活动的阅读量也仅比目前TapTap论坛热帖Top 2稍低。
约为4.1%,其次为发现好游戏版块预热活动,为0.9%,TapTap两周年T恤预售帖回复数与阅读量之比较低,约为0.5%。
与2019年4月底开启的创意涂鸦大赛的活动帖相比(目前78380阅读量,402条回复,回复数与阅读量之比约为5.1%),显得有些逊色,不过考虑到两周年系列活动早已结束,因此,可以推测,在当时,两周年系列活动热度还算不错。
在新浪微*上:
TapTap两周年活动推文仅有2297次阅读。

活动热度较低。
笔者还与部分用户进行了交流,并浏览了各活动帖的回复区,
从整体来说,部分用户认为,TapTap运营活动普遍存在存在感较低的现象。
此次两周年活动已算是存在感较高的活动之一了,但仍有部分用户反映,无法便捷找到活动帖或活动入口。
TapTap的首页和发现页几乎都是为寻找游戏而设计的,展示论坛帖子这一内容被弱化了,仅有发现页的顶部轮播图偶尔会展示活动帖,但展示时间较短,并没有在活动期间持续进行展示,导致“部分用户前一天还能够从发现页面的轮播图进入活动帖,后一天发现页面的轮播图便更换了内容,无法从此再次进入活动帖”的现象。
从*部来看:
“追光 我与TapTap的两周年”的体验令部分用户不满。
但在进入展示页面之前,却需要不断左划,推进一段动画。
“创意涂鸦大赛”存在拉票现象,部分用户对最终排名存有疑问。
有多名女*用户表示:“两周年T恤”不区分男款和女款,尺码过大,对女*来说并不合适。另有数名用户表示,T恤的设计并不好看,尤其是T恤背后大大的“2”。
在“付费游戏打折”活动未更改规则前,由于抽奖的随机*,有玩家抽中了自己已经拥有的游戏,甚至存在有人从中牟利的现象。
由于TapTap本质上还是一个游戏平台,因此获取游戏这一需求为刚需,从而使得付费游戏打折活动热度**。基于此,后续优化建议设置的激励机制均与获取游戏这一需求相关。
设置一些激励机制,可凭截图领取小额优惠券,并设置使用门槛——如该小额优惠券无法与“付费游戏打折”折扣重叠使用、游戏所需付费金额达到一定金额才能使用该小额优惠券等。
可以暂时将启动页替换为两周年系列活动宣传海报,在活动期间持续进行展示。另外,
从各个活动设计的角度来说:
在“追光 我与TapTap的两周年”活动中,可以设置成仅需向左划一次即可进入下一幕动画。

另外,该活动仅作为一个展示类活动而存在,并设置使用门槛——如该小额优惠券无法与“付费游戏打折”折扣重叠使用、游戏所需付费金额达到一定金额才能使用该小额优惠券等。
对于“创意涂鸦大赛”活动,笔者以为:比赛奖品应符合参赛用户的需要,以激起潜在用户参加比赛的**。因为参赛者需提交绘画作品,且主题为“游戏与我”。因此,建议奖品设置围绕“游戏”和“绘画”两个关键词进行设置。
此次比赛设置的奖品中,建议将用于电子阅读的Kindle Paperwhite置换为同等价位的数位板等电子绘画工具。
对于“两周年T恤”活动,应充分考虑用户的年龄、*别分布以及审美差异,采取最为稳妥的方案进行实施。首先即区分男款T恤与女款T恤,其次即T恤设计应考虑到与印花内容有关的联想内容是否包含负面含义。
对于“付费游戏打折”活动,可以考虑增加拼团模式,例如:若单人购买,则折扣为7折;若双人平团购买,则折扣为6折;若三人拼团购买,则折扣为5折等。
结合前述功能分析中视频帖使用率较少的现象,主题与TapTap、游戏相关即可,
例如:欲购买的付费游戏的价格在一定金额内给予免单资格等。
如前述分析所言,笔者以为:在相关政策收紧及市场竞争的压力下,相比游戏分发这一目前限制较大、可操作空间较小的模块,TapTap势必相对更为注重自身的另一模块——即论坛模块,并尝试将论坛模块更好地与发现游戏功能进行结合,毕竟优质的社区内容和良好的社区氛围是吸引用户、留住用户的关键。
同时,笔者也就此对TapTap的功能和运营活动进行了分析,并提出了相应的优化建议。当然,这些优化建议仍显稚嫩、粗糙,欢迎各位指正谬误之处。

题图来自Unsplash, 基于CC0协议。






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