《钟楼惊魂》的复刻版《钟楼惊魂 昔日重现》即将在9月7日登陆Switch、PS5、PS4平台,另有PC(Steam)版发售日未定。作为一款诞生于1995年的作品,《钟楼惊魂》在**类游戏的历史上有着*为重要的意义,虽然现在年轻一点的朋友可能都没玩过,但喜欢玩**类游戏的话应该都会听说过这个游戏的存在。如今复刻版的推出就是一个体验这款经典名作的好机会。

于是借此机会,
——首先请您简单地自我介绍一下吧。
河野:大家好,我是NUDE MAKER的河野一二三,以前曾担任《钟楼惊魂》的导演和游戏设计。
——在您看来《钟楼惊魂》这款游戏**的魅力是什么?
河野:在这款游戏推出之前,玩家操控的主角一般都会有一定战斗能力,将敌人**是理所应当的事情。虽然在**电影或**里很常见,但在游戏设计上《钟楼惊魂》在当时大概是**款主角没有任何战斗能力只能选择逃跑的游戏。我想这就是《钟楼惊魂》**的魅力。
——《钟楼惊魂》作为深层恐惧类游戏的鼻祖,能给现代的玩家们带来怎样的体验?
河野:现代的话这种只能逃的**游戏会多一些,但如果你想去体验其原点,就可以来玩这款《钟楼惊魂:昔日重现》。
这种方式在现在已经是主流,但在当时的HUMAN却没有先例。后来这种制度被市场所认可,于是就延续下来。当时《钟楼惊魂》的设计跟主流的游戏区别很大,内部也有不少反对的意见,但因为我是导演所以坚持要这么做,最终才诞生了这款作品。
——纯2D的**游戏在现在已经十分罕见,您认为2D在表现**感上有什么特点和优势?
河野:3D更多的是采用**人称视角,与2D相比**的区别就是玩家能获取的情报量不同,3D的话玩家跟角色能看到的东西是一样的。《钟楼惊魂》这种2D的一个特色就是有些东西玩家可以看到,但角色看不到,比如角色背后的东西。游戏中有个地方角色背后会突然出现眼睛,这个就是角色看不到但玩家能看到的,所以会有一些**的紧张感和**感。
河野:有过,角色的设计有受到《Phenomena》这部电影的影响。另外关于剪刀手的设计,有受到楳图一雄的作品《神之左手恶魔之右手》(其中有个篇章是“生锈剪刀”)影响。当时看到用剪刀去夹人的脖子感觉比刀更有疼痛感,所以印象很深。
——游戏中主角被剪刀手**后并没有被直接**的演出,一般**游戏都会特地把这个演出做出来,本作却没有,这是为什么呢?
河野:当时游戏是在任天堂的**C平台推出,那个时候不允许有这种太过**的内容。其实我是很想把角色被剪刀手夹断这种演出给做出来的。

——《钟楼惊魂》的一个特色就是随机元素,请问当初是如何设计的?
河野:在关卡设计中加入随机*,其实跟当初传统游戏的设计背道而驰。**游戏要追求真实*的话,加入一些随机元素使得你无法预测未来的发展,会变得很有趣。如果一切都是固定安排好的反而会有些没意思。当初也会担心会不会被玩家所接受,结果上看意外地还挺受欢迎的。
——那加入随机*会不会对游戏开发有更大的挑战?
而是设计好几个套路,这种随机是可以控制的。加入随机的目的并不是为了延长游戏的时间,只是想让玩家在重复游玩时更有意思。
——哪怕跟后来的游戏相比,《钟楼惊魂》的结*种类也算比较多的,当初为什么会设计那么多种结*呢?
河野:刚才也提到了游戏中有很多随机*,那么我们就会去想如果自己置身于**的世界会做出何种行动,以及这些行动会带来怎样的后果。基于这种考虑,我们最后做了很多种分支和结*。如果是我自己的话,那肯定一上来就开车直接溜了。
河野:其实我觉得单纯用**的东西表现**不是很有意思,相比之下带一些黑色幽默元素的**会更有趣。我觉得相比被很可怕的东西**,被一些看上去像是小丑一样的东西**更让人觉得屈辱和不适。小丑这个东西本来是很滑稽的,但通过演出能让你感到滑稽的东西变得很**。至于我最中意的场面,就是一个剪刀手突然跳下来弹钢琴的场面。
——《钟楼惊魂》是剧院系列的最后一部,也是系列代表*的作品。为和电**的临场感这个主体印象保持一致做了哪些努力?
河野:现在的游戏过场动画十分常见,但在当时却是很稀有的。当时为了呈现这种戏剧化的感觉,尽可能地加入了更多的过场。另外就是在游戏的**管理上也做了很多设计,使玩家在充满随机*的游戏内容里也能感受到故事的戏剧*。
——游戏中有个RSI系统,但是它的全称“連打せずにはいられない”(不得不连打)名字很特别,当时是怎么设计的呢?
河野:当时的**游戏都喜欢给这些系统起一个比较帅气的名字。但那时的我就是有点逆反心理,想起一个看上去有点蠢的名字,都是年轻时犯下的错,仅此而已。
——有传闻说主角的服装和动作原型都来自于当时的一名女员工,是真的吗?
河野:是真的,服装也就是她当时所穿的服装。当时那个员工就是穿的蓝白相间的衣服,平时的动作也有点迟缓,这些特征也都被如实反应到游戏里。
——河野先生有没有计划推动更多《钟楼惊魂》系列作品的复刻或重制?
河野:我也很想,但可惜版权现在不在我这,需要去跟CAPCOM和SUNSOFT去谈。
——那么河野先生自己的作品当中,除了《钟楼惊魂》有没有特别想要复活的IP呢?
我更倾向于去做一些新的东西。不过要说的话,我倒是很想看到《无限航路》能用现代的图像效果来展现。不过这个作品的版权也不在我这就是了,在SEGA那边,能不能重制要看版权方的意思。
——河野先生自己有没有在做什么新作吗?
河野:具体的现在还不能说,目前想要做一些现代的比较高规格的**游戏,已经在水面下做各种准备。现在的业界其实并不容易,想要找到**并不是一件轻松的事情。
——现在很多**游戏团队都会号称自己要挑战《钟楼惊魂》的精神续作之类的作品,对于他们您有没有什么建议?
河野:首先我很高兴有人会想要做这类游戏。其实**也分很多种类,比如僵尸、丧尸、超常现象什么的,我当时做《钟楼惊魂》一定程度上也是为了做出自己理想中的**。所以**游戏的话,重点还是要自由地去做自己想要做的事,放开去做,做出自己心中理想的**。我也非常期待能看到各种各样的**游戏出现。
——想问问河野老师怎么看现在的**类游戏?
河野:我希望能有更多的游戏走纯粹**的路线。现在很多**游戏为了迎合市场会在游戏中加入一些射击或动作要素,这种游戏当玩家变强以后,敌人充其量也就是个靶子而已,会降低**感。**游戏的话比较容易做那种纯粹**,但**游戏问题就是预算不充足,很难做规模太大的游戏。其实像是《生化危机》,它的前几代做成了带点**要素的射击游戏,但到了《生化危机7》就开始更加重视**元素,也获得了巨大的成功,我觉得是个好的变化。
——这次《钟楼惊魂》被复刻并被翻译成各种语言在全球推出,河野先生您此刻有何感想?
河野:《钟楼惊魂》作为一款差不多30年前的游戏,到了现在还能被翻译成各种语言在全世界各地推出,对此也十分开心。现在通过各种媒体平台也可以让更多的年轻人去接触到老游戏,希望能够借此机会能让更多人开始喜欢上**游戏,并在未来能够投身去做**游戏。《钟楼惊魂》当时在**只卖了3万份,现在让我回想当时开发的情况,只能想起很多心酸往事。《钟楼惊魂》某种意义上讲并不是一部对玩家十分友好的作品,有着很多老游戏的那种偏执感,不知道现在的玩家们能否接受。但我还是希望能够让这些东西原汁原味保留下来,如果有人能不看攻略一上来就玩出S结*,那一定是个天才,希望到时候大家可以挑战一下。
——首先想请您也简单自我介绍吧。
——您这次是以什么形式来参与开发呢?
Alexander:WayForward使用「增强移植」这一术语来描述其重新发行的《热血硬派 国夫们的挽歌》和《钟楼惊魂》。在保留原有游戏体验的同时,还增加了***模式、关键错误修复以及针对欧洲和亚洲语言进行新的在地化。
LRG开发了Carbon Engine模拟技术,使得游戏能够快速移植到现代平台上,开发成本低且具备高度准确*。到目前为止,并在生产的各个层面上保持了高度协作。

——《钟楼惊魂》是在1995年所推出的作品,为什么隔了这么久会想重新推出复刻版本呢?又是如何开始的?在开发时有碰到什么困难点或是令人印象深刻的事?
Alexander:在Limited Run Games,我们的一些**实体游戏是将复古游戏移植到现代平台上的,特别是那些首次进入西方市场以及首次在**以外发布的游戏。在2022年,因此LRG和WF认为,和《热血硬派 国夫们的挽歌》一样,仅在**发布过的《钟楼惊魂》适合移植到现代平台上。
距《钟楼惊魂》在**发布已经快30年了,但我们认为它是一款经典的游戏,**和复古游戏爱好者会爱上它的。由于我们在《热血硬派 国夫们的挽歌》上的经验,这次开发过程中没有遇到太多挑战。我们确实花了一些时间来实装新的本地化内容并进行测试,
——您觉得《钟楼惊魂》这款作品**的魅力在于?而作为一款诞生于上世纪末期的游戏,本作不可避免在游戏设计理念与操作逻辑方面与2026年1月30日的游戏存在着一定出入,请问你们又是如何处理这方面问题的呢?
Alexander:《钟楼惊魂》之所以**,是因为它是一款比其他****IP如《生化危机》和《寂静岭》还更早推出的16位元**游戏。尽管它不像现代**游戏那样写实,《钟楼惊魂》仍具备多重结*、随机化的房间、解谜以及追逐逃生的玩法,这些机制至今依然令人着迷且富有魅力。玩家能在享受这款游戏的过程中,了解现代生存**游戏的起源,而这款游戏的体验大致上仍保留了1995年首次发行时的样貌。
——我们都知道,原版《钟楼惊魂》的**C版本与后来的PC、PS版本在内容上存在或多或少的区别,包括鼠标操作等,请问本次重制版是以哪个版本为基础开发的,你们又在几个版本的功能*上做出了哪些取舍呢?如何在保留原作游戏精髓的同时,加入更符合现代玩家的游戏功能和玩法改进?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》基于**C版本,并透过Carbon Engine将其带到现代平台。 PS版本中新增的内容(如额外的视觉效果、错误修复等)已重新整合到这次的**C版本中。然而,WIN95和WS版本的特色并未包含在此次发行中。**C和PS版本是**代表*的发行版本,这也是为什么我们选择基于**C版本进行重制,并重新加入PS版本的特色。
——《钟楼惊魂昔日重现》将传达什么样的体验给现代玩家?相比1995年原版《钟楼惊魂昔日重现》**的新亮点是什么?

Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》新增了***模式,该模式包含了**C和PS过去实体版的艺术画廊,以及仅限**发行的攻略指南。此外,还新增了一个动态漫画观看功能,以戏剧化的方式展示故事的部分内容,并加入了全新的配音。探讨《钟楼惊魂》的创作和概念化过程。音乐播放器功能则允许玩家欣赏游戏中的音乐,包括全新的开场和结*主题曲。
玩家不仅可以选择以「原版模式」进行游玩,即原汁原味的**C版本,还能够选择「倒转模式」,该模式包含了PS版中的调整和新增内容。
在游戏玩法方面,Carbon Engine新增了随时存档的功能,并允许玩家在遇到困难时「倒转」游戏。玩家还可以选择多种视觉选项,包括带有多种边框的4:3比例、类似CRT的滤镜效果,以及16:9比例。
《钟楼惊魂 昔日重现》让新旧玩家都能够以原有的方式享受这款经典游戏,同时透过额外的**功能,期望能加深玩家对这款游戏及其系列的欣赏和喜爱。
——游戏中有没有增加什么原本未用到的设计概念?有没有新的音乐音效?有没有新的剧情或结*?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任**的设计概念、音乐音效或结*。
——本次的重制版添加了新的动画风格OP与漫画风格镜头剪辑,这与原作本身古早的像素风格画面相去甚远,请问为什么要选择这种模式呢?以及如何平衡新旧美术的视觉差异呢?
Alexander:WayForward选择加入动漫风格的开场动画和动态漫画,因为这种风格在WayForward的广大粉丝群中非常受欢迎。 WF希望透过这些新增内容吸引新玩家的加入。原版游戏内容保持不变,并且玩家可以欣赏游戏中的美术,所以我们认为这个版本对所有粉丝来说都具有吸引力。至于未来是否会出《钟楼惊魂》的动画,将取决于Sunsoft和Capcom的决定。就我个人而言,我非常希望能看到。
——经典模式与Rewind模式的延伸设计有什么挑战?可以在两个模式之间切换吗?
Alexander:我们提供了这两种模式,而不改变或修改原版《钟楼惊魂》的本质。由于这两种模式是**的,玩家无法在它们之间来回切换。由于这个原因,它们的存档也不兼容。

——当时《钟楼惊魂》如何将随机要素与多重结*的设计进行连结?
Alexander:玩家看到的结*将取决于他们在游戏中的行为——他们首先访问了哪些房间、与哪些角色交谈、获得和使用了哪些物品等等。即便是这样一款快接近30年的游戏,仍然有很多内容等待发现。
——目前从Steam页面来看,本次游戏支持的语言种类不少,但只有英文配套了语音,为什么会有这样的安排?会考虑在日后加入其他语言的语音么?后续作品的话是否也会同样支援中文字幕呢?对于先前因语言问题没有接触过本作的玩家,是否有什么想说的?
Alexander:我们很高兴《钟楼惊魂》将首次被本地化为繁体中文和简体中文。动态漫画是以英语和日语配音为基础设计的,同时提供了其他语言的字幕。游戏本身可以用所有语言游玩,我们希望玩家们能够享受这一此前仅在***占的体验。
——《钟楼惊魂昔日重现》沿用原本的游标点击形式进行,为什么不考虑转为以主机手把控制移动等更直接的方式游玩呢?当年外传震动手把功能令游戏临场感大增,今次的Rewind会有类似功能吗?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》力求尽可能保留原版体验;它与这个版本的游戏一样可以通过控制器进行操作。我们还希望在PC和主机上提供相同的体验。
——请介绍一下这次的「倒转模式」实际上可以做到哪些事呢?
Alexander:倒转模式包含了在PS版本中进行的调整和新增内容,例如修复了游戏中与剪刀手随机遭遇的问题,增加了如鸟笼等额外的视觉场景。
——本作虽然只是移植,但是从**C到现代平台无论是系统还是硬件上都有着很大的区别,这个过程里面有遇到什么技术上的困难和挑战吗?
Alexander:这段开发过程其实没有遇到太多挑战。我们花了一些时间来实现新的在地化,这需要进行大量测试,但整体来说,这是一个顺利的过程。
——如果从新加入的Rewind模式来看,其实本作已经是对原作进行了一个小规模的重制,那为什么会采取目前这种经典模式和新模式共存的方案,没有把画面HD化,
Alexander:正如你所说,原版**C游戏有着非常**的感觉,我们在《钟楼惊魂 昔日重现》中尽力保持这一点。我们不想重制或修改原版游戏中的任何内容,以免让粉丝对游戏产生不同的看法,我们从未考虑过重制这个作品。但是,如果Sunsoft和Capcom希望实现,我们很乐意看到。
——Rewind模式采用的仍然是古典的4:3画面比例,而不是目前主流的16:9,这是出于什么样的考虑作出的安排?以及为何选择复古像素2D而非后续作品那种3D画面风格?
Alexander:实际上,玩家可以在16:9和4:3之间进行选择。由于这次不是重制版,而是原版游戏的重新发行/移植,因此图形保持不变。

为什么会选择在新模式中加入这样的过场?
Alexander:是的,并有一些外部帮助。这些过场动画的加入是因为这个概念很有趣,我们觉得玩家会喜欢观看它们。
——游戏的全成就和白金难度如何?测试过大概需要多久吗?

Alexander:要解锁所有成就/奖杯,玩家需要体验游戏的大部分内容,包括看到所有结*。这可能需要许多小时。我们希望大家都能尝试解锁全部成就。
——自宣布《钟楼惊魂昔日重现》之后有观察到印象深刻的社群反应吗?
Alexander:《钟楼惊魂 昔日重现》最初在2023年2月的Limited Run的LRG3展会上宣布。反响非常正面,这激励了Limited Run Games和WayForward全力以赴,
SUNSOFT:我们知道云豹**的成员曾经在索尼电脑**从事游戏审查的工作,因此认为云豹**拥有丰富的经验和确实的实绩。事实上,当初让云豹**负责SUNSOFT的新作《卡戎方舟》,让我感受到了云豹**在亚洲地区的影响力,因此便决定让云豹**继续负责《钟楼惊魂》这个项目。







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