36氪经**发布。
字节跳动和腾讯在游戏领域的贴身肉搏战愈发激烈。
4月16日,沐瞳科技CEO袁菁发表了一封全员信,宣布沐瞳科技已经与字节跳动旗下的游戏业务品牌朝夕光年达成战略收购协议,这意味着沐瞳科技被正式纳入字节跳动麾下。腾讯也参与了此次竞购,但沐瞳科技最终选择了字节跳动,字节跳动的收购金额约为40亿美元(约合***260亿元)。
这是一场蓄谋已久的进攻。
在字节跳动收购沐瞳科技的前一个月,4月27日,并公布了新的Logo,品牌名称为“朝夕光年”。
朝夕光年的前身是与游戏毫不相关的“朝夕日历”。2015年,使得注册用户在一年内迅速增长了几百万。到了2017年,朝夕日历的月活跃用户数突破500万,随后被财大气粗的字节跳动重金收购。由于工具类应用的天花板较低,且变现能力较弱,朝夕光年诞生,由字节跳动副总裁张利东带队,进军游戏领域。
字节跳动的一系列动作还是引起了腾讯的警惕。一直以来,腾讯不断加强对上游版权的控制和购买力度。全球头部的游戏厂商包括拳头、Supercell、育碧、动视暴雪、Epic等,或已经接受了腾讯的控股,
进入2021年后,腾讯的**计划再度加速。截至目前,腾讯已经**了29家游戏公司。腾讯正在防范字节跳动,帮助旗下公司改善业务,停止相互竞争。
几乎与此同时,另一股势力也在发力。
2月1日,B站宣布以约9.6亿港元战略**心动公司。B站将持有后者约4.72%股权。未来,双方将围绕心动旗下游戏以及玩家社区TapTap,B站正在商谈购买游戏开发商游族24%的股权和总部大楼,而游族目前正在洽谈出售事宜。
可以预见的是,未来字节跳动的游戏之路不会一帆风顺。
沐瞳能补齐字节跳动的短板吗?
在不少业内人士看来,收购沐瞳科技是字节跳动游戏业务的一次重大转折点。
沐瞳科技成立于2014年,是一家立足于全球化游戏**与发行的移动游戏公司,尽管至今仍未在国内上线,但该手游在国内的**度却不低。
《无尽对决》的加入,无疑将**加强了字节跳动游戏业务的实力。
这是一款上线于2016年的MOBA手游,在短短两年时间内,《无尽对决》便迅速成长为印尼、新加坡、马来西亚、越南、缅甸等多个*****的***手游。
在***不少**和地区,每个月有10%的人在玩《无尽对决》,且超过25%的人曾注册过该款游戏。
高**度的另一面是强劲的吸金能力。《无尽对决》在2020年度出海手游收入排行榜中位列第十位。截至目前,《无尽对决》的总收入已经达到5.02亿美元,其中,有超过67%的收入来自***市场。在2021年1月,相较3月增长10.8%。
对于此次收购,沐瞳科技CEO袁菁在全员信中表示,早在几年前,沐瞳科技就与字节的管理团队有过多次交集,
为了提早避免国内短视频与**领域的存量竞争,字节跳动很早之前便开始布*海外市场,而在***市场,字节跳动旗下的TikTok掌握着巨大的流量资源,
自从宣布进入游戏领域以来,字节跳动就在不断加码,通过自研和收购等不同手段布*各个细分赛道。目前字节旗下游戏公司已有数十家,拥有多个游戏工作室,且规模仍在持续扩张中。
无法否认的是,对于一家缺乏游戏基因的互联网公司而言,字节跳动的游戏业务的确实现了突破*的进展。一位不愿具名的业内人士表示,“尽管不少业内人士并不看好字节跳动的游戏业务,但通过大力收购,字节跳动可以迅速补齐短板,同时这也是一种最稳妥的方式。”
字节跳动的底气
有关字节跳动要进军游戏行业的传闻,其实早在2018年年初就已经开始,彼时白鹭引擎CEO陈书艺在朋友圈里说:头条自己在布*游戏,
但打法一向激进粗暴的字节跳动,当时在游戏业务上显得较为谨慎。最初,字节跳动依托今日头条与游戏厂商做联合运营,后来又利用**、火山小视频等渠道做游戏发行。在此期间,
但字节跳动并不满足于只做游戏厂商的导流工具,小游戏成为字节跳动最开始的发力点。
2019年2月,**上线了**款小游戏《音跃球球》,事实上,小游戏与**用户的休闲**需求有着**的契合度,于是借助**这个巨大的流量池,《音跃球球》迅速裂变,一举冲进休闲游戏领域前三名。
《音跃球球》的成功,让字节跳动系产品成为了各大游戏厂商的重点投放平台。
这让字节跳动*了个盆满钵满。2018年,手业共花费了150亿元在字节跳动系产品上买量,而到了2019年,
不过,字节跳动的志向并不在此。
字节跳动想要做的,也不只是自研几款休闲游戏,而是想打造一个集**、发行和一体化、有休闲游戏也有重度游戏的游戏帝国。
在叩开了游戏的大门后,字节跳动决心进军重度游戏,毕竟在所有的游戏品类中,重度游戏是流量变现最有效、最*钱、也是最体现竞争力的。
同样是在2019年,字节跳动收购了上禾游戏和墨鹍公司,这两家公司均拥有一定的**能力,上禾游戏还具备海外发行能力。字节跳动还*请了网易工作室核心开发团队。紧接着,字节跳动宣布成立“绿洲计划”,开始自研重度游戏。
然而值得一提的是,在游戏领域,腾讯和网易是业内**的霸主,两者无论是在游戏数量上还是用户基数上都处于强势地位,且市场占有率遥遥**。而在腾讯和网易之外,
尽管坐拥庞大的流量池与强势的分发渠道成了字节跳动的底气,但与小游戏、休闲游戏依靠流量驱动不同的是,重度游戏更多的是以游戏内容和品质为内核,而这正是字节跳动的劣势所在。字节跳动通过收购沐瞳科技获得了重度游戏的直研能力,可不得不承认的是,字节跳动所面临的*面仍然严峻。
在上述业内人士看来,虽然字节跳动正持续加码重度游戏,但腾讯也有足够宽广的护城河来抵挡字节跳动的野心。
一个可以列举的例子是腾讯的《王者荣耀》。2003年,腾讯还在为韩国游戏做时就决心要深耕游戏领域,并先后尝试过端游、页游、手游,从、模仿、二次创新,再到自主**,整整花费了11年时间,直到2014年,才做出了《王者荣耀》的前身《英雄战迹》。《王者荣耀》在最初阶段差点夭折,原因是投入成本太大,并被质疑无法变现。后来,经过无数次的试错和改良后,《王者荣耀》才终于爆火。
类似于《王者荣耀》这种重度游戏,而这些,都需要用时间去**。腾讯在游戏领域至少拥有17年的经验积累,相比之下,字节跳动明显欠缺太多。
必须要承认的是,字节跳动所面对的,是一个能覆盖几乎所有类型玩家口味的腾讯游戏帝国。同时腾讯游戏手握S联赛等重磅电竞内容。
换言之,当前腾讯的根基已经不仅仅是流量了,
“字节跳动想要在重度游戏上取得成绩,腾讯将是其不得不迈过的一道坎。”该业内人士说道,“双方注定要有一战。要想撼动腾讯在游戏领域的王者地位,字节跳动还需要一款真正意义上的出圈游戏。”
可以预见的是,2021年,无论是字节跳动还是腾讯,都不会停下**和并购的步履,字节跳动想要抓住机遇成为新一代的游戏之王也并不是一件容易的事情。






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