2026年11月14日,中国音像与数字出版协会出版工作委员会主办的中国游戏产业年会产业发展论坛在上海徐汇区西岸国际会展中心召开。音数协副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上发布了《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》。
截至2025年6月底,我国19岁及以下网民规模达到2.09亿人,约占**网民总数的18.6%。其中,10岁以下网民占比攀升至4.9%,创历史新高,触网低龄化特征进一步显现。
未成年人的娱动行为呈现出“线上远高于线下”的结构*特征,线上**活动占比达79.3%。13.42%未成年人日均线上**活动超4小时,存在着更高的沉迷风险。
**上**活动中,看视频、使用社交软件、玩位列前三。其中,7%。同时,未成年人的游戏时间和消费金额与年龄呈现**关系,年龄每增长一岁,游戏时间增长7.7%,游戏消费增长8.7%。
游戏防沉迷体系对未成年人游戏时消费的限制实效持续显现。目前,未成年人每周游戏**时长控制在3小时以内的比例达到71.0%,每月游戏消费未超过限定值的比例达到90.4%。

未成年人游戏时长和消费虽得到了进一步的控制,但存在“规避防沉迷”的方法,其中用父母或长辈的账号登录游戏以及用父母或长辈的信息直接解除防沉迷限制的占比超过7成。用同样方式直接解除充值限制的占比约为4成。
未保需要加强家庭,尤其是父母协助孩子“超时游戏”的状况需进一步解决,应并通过校方、教育机构等第三方的宣讲,帮助家长进一步认知到防沉迷体系的价值,进而减少未成年人绕过的现象。
从对孩子玩游戏的态度来看,81%;63.24%的受访家长认同“只要不沉迷游戏就可以玩”;还有20.43%的家长“会适当带孩子一起玩游戏”。而在对孩子的游戏限制方面,35%,绝大多数家长都设置了时间、任务、内容、条件等限制。
在家长对游戏的影响认知和态度方面,有59.38%。具体而言,认同游戏在能力、认知、兴趣等方面有积*影响的家长超过半数。
尽管防沉迷系统以实名**为基础,但未成年人使用非本人身份进行游戏较为普遍,用自己***注册游戏账号的未成年人仅占37.15%,用家长或他人***注册的占比**,达42.48%,另有22.1%与家长共用账号。
关于未成年人获取账号途径的问题,从家长角度调查进一步得知,“帮孩子用自己的***注册”的家长占比高达44.84%;另有合计25.67%的家长对“孩子偷用家长/亲戚的***注册”以及“孩子偷用家长/亲戚的设备账号”行为表示知情。
面对“孩子是否使用**账号绕过”这一问题,表示没有或不清楚的受访家长合计超过四成,发现过并制止孩子的家长占比40.38%。
家长大多了解限时、限充、限制注册和游戏适龄提示等游戏未保措施。有38.25%的家长知道“监护人可实时监测未成年人游戏行为”,仅有一成左右家长表示对上述措施均不知情。当前游戏产业未成年人保护措施的实际效果受到6成以上家长认可。
从家长使用游戏企业推出的未成年保护工具情况来看,56.38%的受访家长使用过相关工具;30.50%的家长未使用过但有听说;仅13.13%的家长既未使用也未听说。
对于部分游戏企业通过技术升级防止未成年人绕过游戏内的举动,54.88%的家长认为“很有必要,是防沉迷政策的有效补充”;也有26.63%的家长虽认可技术进步,但担心**问题;还有15.25%的家长持中立态度,觉得效果有待观察。当前未成年人家长群体对中国游戏产业未成年人保护工作呈肯定态度,行业也需进一步加强实效和宣传。
进一步拓展未成年人的兴趣爱好帮助其减少沉迷行为,了解更多地区未成年人保护现状,多方参与共同强化、协调,进而更好优化未成年人成长环境。”唐贾军表示。
本次报告研究累计投放问卷超5000份,调研范围涵盖北京、上海、广东、山东、贵州、四川、甘肃等地区,调研用户涵盖不同年龄段未成年人及不同收入区间的家长。





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